狐の社・二社目

カードゲーム好き元限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

2018/4/15 GP秋葉原(旧枠モダン) メタゲームブレイクダウン

2018年4月15日。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト日本支社からほど近いとある会議室で、史上初の旧枠モダングランプリが開催された。

 

旧枠モダン。

モダンリーガルでかつ旧枠が存在するカードで対戦するというユニークなフォーマットであるが――ここで多くを書く必要もないだろうから、フォーマットのルールを理解している前提で話を進める。

初めての方はまず下記の「旧枠モダン案内」を参照してほしい。

 

old-flame-modern.hatenablog.jp


このフォーマットは非公式の同人フォーマットに他ならない。

 

インターネット上にはMTG関連の様々なサイトが存在するが、当然ながら未だ旧枠モダンに対応しているものは少ない。故に、この未開拓フォーマットを志すプレイヤーたちは皆一様に同じ事を考えただろう。「情報が不足している!」と。


各コミュニティでのゼロからの地道な研究と、噂話程度に流れる数少ない情報から構築されるデッキ。知識と経験により推測されるメタゲーム。どんなデッキが強いのか?どのカードが弱いのか?何も情報が無い。何もかもが手探りだった。
そうした暗闇の中、数多のプレイヤーが己の知略の全てを賭して生み出したデッキが、この記念すべき場で花開こうとしている。
筆者は断言する。彼らは“開拓者(パイオニア)”なのだ

 

では、彼ら開拓者たちがGP秋葉原という晴れ舞台でどのようなデッキを選択したか、本大会のメタゲームをデータという一面から見てみるとしよう。

 

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・全体の傾向

GP秋葉原のメタゲームを一言で表すならば“混沌”であろう。


見ての通りトップ8に同じデッキは1種類たりとも存在しない。使用率は全てのデッキが12.5%という、前代未聞のメタゲームが形成された。
図らずもこのGPは、全ての参加者が脳内で描く、思い思いの“最強”を表現する場となったのだ。


しかし、それでも全体の傾向というものは存在する。本大会トップ8のアーキタイプを大まかに分類してみると、アグロデッキが2種類、ミッドレンジデッキが1種類、コントロールデッキが3種類、コンボデッキが2種類となっている。ややコントロールが多い事に気付いただろうか?

環境に関する情報が圧倒的に足りない大会でコントロールデッキを握るというのは、一見無謀な挑戦のようにも見えるが、真意は如何なるものなのだろうか。

この先では更にこれらをアーキタイプごとに細かく分析していく。

 

 

・アグロ・デッキ

「メタゲームが固まる前の環境ではアグロを握るべきである。」とは有名な話であるが、旧枠モダン環境においてもそれは正しいという事が実績によって証明されている。


アグロデッキの王者、現在最高の使用率を誇る紛うことなきtier1“黒赤ゾンビ”は当然の如くその強さを見せつけており、トップ8進出率は脅威の100%を誇っている。
《アンデッドの王》《アンデッドの戦長》《不吉の月》という12ロード方式を取るこのデッキは非常に安定して高い打点を引き出す事ができ、《稲妻》と《火葬》といった優秀な火力も同時に採用できることが強みである。
《萎縮した卑劣漢》でナチュラルに墓地対策ができる点は《巧みな軍略》再録によって躍進したスレッショルドやフラッシュバック関連のカード、そしてリアニメイトにも強い。


黒赤ゾンビは初期からマイナーチェンジを繰り返しながら今なお残り続けているデッキでもあり、練り込みは十分だ。アドバンテージ獲得手段に乏しいという点以外隙のない極めてパワフルなデッキと言える。

参加者は仮想敵としてまずはゾンビを想定したに違いない。

 

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▲「蛆卑劣漢王戦長」とはゾンビのブン回りを指す有名なスラングである。

 


前評判においてアグロデッキはゾンビが一強であり、“緑単エルフ”“白ウィニー”といった他のアグロはその陰に追いやられるだろうと噂されていたものだが、GP秋葉原が開催される約1週間前、突然の復活を遂げたとあるアグロデッキがあった。


その名も“赤単ゴブリン”
《モグの狂信者》《モグの下働き》《ゴブリンの群衆追い》といった高品質なゴブリンを《ゴブリンの王》で補助し、残るライフを《モグの狂信者》の起動型能力や《稲妻》《ゴブリンの手投げ弾》などの火力で削り取る、旧枠モダン制定当初から存在していた古き良きアーキタイプである。

 

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▲ゾンビと同じく、ゴブリンにも意外なほどに高品質なカードが揃っている。

 


安定した強さを持つが、どこか古臭さを感じさせる赤単ゴブリンには開拓すべきポイントが少なく、既に研究され尽くした上で最強になれないアーキタイプとして、昨今のプレイヤーには敬遠されがちであった。

そんなゴブリンに転機が訪れる。


過去のカードを使うフォーマットである旧枠モダンは、新セットのフルスポイラーが公式から発表された時点でそこに記載されている再録カードが使用可能となる。
彼らは新セットで新たな助っ人を仲間に引き入れていた。
旧枠モダン界隈を震撼させるほどのカード――スタンダードやモダンにも旋風を巻き起こすと噂される、あのカードがドミナリアに収録されていたのだ。


《ゴブリンの戦長》である。

全てのゴブリンに速攻を与え、コストを軽減する《ゴブリンの戦長》の再録によって、彼らは《ゴブリンの戦長》からの《包囲攻撃の司令官》という新たな勝利パターンを獲得したのだ!

 

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▲これがどれだけ強力な動きであるかは想像に難くない。

 


予感されるゴブリンの復活。それは机上の空論などではなく、歴とした事実であった。
赤単ゴブリンのトップ8進出率は驚異の100%。完璧と言ってもいいほどの戦績だ。全国10億人の赤単ファンよ、刮目せよ。今ここに、原初のアグロキングが完全なる復活を遂げたのだ。

 


・ミッドレンジ・デッキ
本大会においてミッドレンジはトップ8に1人しか残ることができなかったものの、それは一際インパクトのある布陣でこの合戦に臨んでいた。
一言で言い表すならば“オールスター”という表現が正しいだろうか。
GP旧枠モダントップ8唯一のミッドレンジデッキはご存知“ジャンドミッドレンジ”だ。
《渋面の溶岩使い》《獣群の呼び声》《包囲攻撃の司令官》《双頭のドラゴン》といった旧枠モダンにおけるパワーカードをこれでもかと詰め込んだ絵に書いた様なミッドレンジである。

注釈:旧枠モダンの理念を忠実に反映するならば“デアリガズ”と呼称すべきだろうが、今回は若年プレイヤーへの配慮を兼ねてアラーラの次元名およびタルキールの氏族名を3色の略称として使用することにする。


旧枠モダンにおいて多色地形はペインランド10種、友好色フェッチランド、タップインデュアルランド、《真鍮の都》、《反射池》、《宝石鉱山》しか存在せず、ミッドレンジ帯の三色デッキは常にマナベースの不安に悩まされるものだ。しかしながらジャンドは《極楽鳥》と《不屈の自然》を採用することでそれを解消し、強力なカードをスペースいっぱいに凝縮することを可能としている。

“緑系三色ミッドレンジ”の系譜に連なる比較的安定感のあるアーキタイプだ。

 

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▲《極楽鳥》→《獣群の呼び声》→《獣群の呼び声》フラッシュバックに泣かされたプレイヤーは数知れず。

 


赤と黒を交えたことによる除去の厚さも特筆すべき点だろう。
《稲妻》《終止》に加えて、旧枠モダン最強クリーチャーこと《怒りの天使アクローマ》や諸々のアーティファクトすら除去できる《虚空》までも採用。先程紹介した2種類のアグロを始めとした、所謂フェアデッキを大いに意識した構築となっている。

 

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▲赤黒は旧枠モダンにおける最強の除去を有している。

 


他のトップ8アーキタイプと比較するとシナジーに乏しい構築だが、パワーカードの群れはそんな些細な事を吹き飛ばせる力がある。そう、ジャンドもまたトップ8進出率100%を誇るアーキタイプである。もはやジャンドがミッドレンジの最高峰である点に疑問を抱く者はいないだろう。

 

統計ではアグロ〜ミッドレンジまでの速度帯のデッキ全てに《稲妻》が4枚投入されている。5枚目の《稲妻》としての《火葬》もわずかだが採用されていた。やはりと言うべきか《稲妻》のバリューは圧倒的であり、3点火力は殴れる速度帯のデッキには必須という事だろう。

 

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▲やはり稲妻は強かった。環境を定義する1枚であろう。

 


トップ8に残った強豪たちのデッキには《稲妻》と1:1交換されない《獣群の呼び声》や、タフネス4の《鋼のゴーレム》《稲妻の天使》が散見されている。
既に《稲妻》が環境にひしめき合っており、《稲妻》耐性を持たないクリーチャーを投入するにはリスクが付きまとうという点において強豪たちの意見は一致していたのだ。
《惑乱の死霊》といった一見強力なクリーチャーが意外にもその姿を見せないのは、まさにそういった点を天秤にかけて取捨選択した結果だと言えるだろう。

 


・コントロール・デッキ
コンボかアグロと予想されていた旧枠モダンのメタゲーム予測に真っ向からNoを突きつけるアーキタイプが彼らコントロール組だ。

コントロールと一括りにはしたものの、その実態は旧枠モダンの混迷極まる環境を示すかのように三者三様まったく異なる姿であった。

 

旧枠モダン制定初期において、万能全体除去《神の怒り》に加えて《マナ漏出》や《雲散霧消》などのカウンターを取り入れた青白コントロールはしばしば研究の対象に挙げられていたものだ。今回コントロール組の先鋒として紹介するアーキタイプはその流れを汲む“ジェスカイコントロール”だ。

 

このデッキがジェスカイカラーである理由の一つは、タフネス4と攻防一体の警戒飛行速攻という優秀なアビリティが特徴の《稲妻の天使》であろう。
彼女は旧枠モダン最強クラスのスペックを持ちながらも合うデッキが無いと言われ続け、やや不遇な扱いを受けてきたものだが、ここに来て遂に上位陣に並び立つことができたようだ。


《物語の円》《テフェリーの濠》といったエンチャントで敵の攻勢を封じ、前述の《稲妻の天使》や《怒りの天使アクローマ》《聖なるメサ》でフィニッシュするその戦いぶりはただの受け身のコントロールとは一線を画している。

 

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▲どちらもアグロに対して制圧力を持つ。《物語の円》を加えれば堅牢無比な要塞と化すだろう。

 


このデッキの強みはサイド後にコントロール以外の別プランを取れる点だ。
サイド後に除去を減らし重めのカードを入れるデッキに対して《なだれ乗り》を加えることでダメージを稼ぎつつ手を遅らせ、火力呪文を合わせて早期にライフを削り切ることもできる柔軟なデッキなのだ。

《稲妻の天使》を使うならば攻めるデッキであるべきだが、完全に攻める構築にしてしまうとマナベースの弱さから事故率が高くなってしまう。このジレンマをプランの分化という手法で解決したデッキと言えるだろう。


この新鋭デッキもまたトップ8進出率100%という驚異的な戦績を挙げている。
相手によって手を変え品を変え、変幻自在の戦いを見せるジェスカイコントロールは旧枠モダンの新星となるに違いない。


コントロールデッキとして調整される際に、逆に色を減らしたデッキも存在する。
チーム柏のとある強豪プレイヤーが持ち込んだ一際目を引く特異なアーキタイプ――“白単コントロール”はまさにその好例だ。
白いコントロールデッキの嗜み《物語の円》と《神の怒り》は勿論完備。《罠の橋》なども投入しアーティファクトシナジーを重視したこのデッキはトップ8の強豪たちも手放しで賞賛するほどの高い完成度を見せている。


この特異なアーキタイプには後ほど「Deck tech」の記事で特別な解説を加える予定だ。今言えることは、このデッキの使用者は確実に増えるだろうし、旧枠モダンをプレイする上で無視できない存在になっていくだろうという予測だけだ。
このデッキを持ち込んだのは8人もの参加者の中でたった1人。

勿論トップ8進出率は100%だ!

 

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▲旧枠モダンにおける“白の嗜み”がこれだ。

 


先の白単コントロールからも分かるように、予想が次々と裏切られるのがこの旧枠モダンというフォーマットだ。重コントロールは青という昨今の常識――というよりも固定観念だろうか。それを打ち砕くデッキはなにも白単コントロールだけではない。


トップ8進出率100%を誇る凶悪アーキタイプ、黎明期より調整を加え続けて今に至る“スクイーバインド”はナヤカラーのコンボ搭載型コントロールと言ったアーキタイプだ。
手札をランダムに捨ててダメージを与える《嵐の束縛》と、墓地から手札へ戻ることができる《ゴブリンの太守スクイー》を組み合わせることで除去手段とフィニッシャーを兼ねる事ができる。

 

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▲旧枠モダンが持つ“可能性”の一片。

 


これ自体は過去にも存在していたコンボだが、旧枠モダン特有のアレンジとして界隈における「プレインズウォーカー」とも言えるカードが採用されている。
旧枠モダン界のプレインズウォーカーとは一体なんなのだろうか?
その答えはこれだ。

 

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▲その勇姿をご覧あれ!

 

 

《愚鈍な自動人形》だ!
プラス能力でカウンターが乗り、マイナス能力でカードを1枚引く。なるほどプレインズウォーカーである。コミカルな見た目だからといって侮るなかれ。スクイーとの強力なシナジーを持つこのカードは《嵐の束縛》と同じくこのデッキのキーカードと断言できる。スクイーとの合わせ技で強力なアドバンテージカードとなる《ゴブリンの知識》も見逃せない1枚だ。


勿論アグロデッキに対する対策も完備されている。
自分から手札を捨てに行くこのデッキは《罠の橋》を強力に使う事ができ、《雹の嵐》は《サルタリーの僧侶》や《ヴェクの聖騎士》にも対応ができる。
《稲妻》で処理出来ない相手を想定した賢い選択と言えるだろう。
こういった特殊なアドバンテージ源と特異なフィニッシュ手段を採用したデッキが勝ち上がる事に旧枠モダンが持つ無限の可能性を感じざるを得ない。

 

統計的に見ると3つのコントロールデッキの内2つが《罠の橋》を4枚投入しており、サイドボードを含めれば3つ全てが《物語の円》を採用している。そして、《神の怒り》も枚数にばらつきさえあるものの3デッキ全てに採用されている。

 

この点は今大会の出場者の対アグロ意識の高さを象徴しており、情報が少ないながらも各々のプレイヤーが「ゾンビとゴブリンはいる!」という想定でデッキを構築した証だ。
また、この結果はっきりした点はもう一つ。旧枠モダンにおけるコントロールの真髄は白にあるという点だ。

 

 

・コンボ・デッキ
メタゲーム及びデッキ解析もようやく終わりを迎えようとしている。最後に分析するアーキタイプは“コンボ”だ。僅か1000枚にも満たない旧枠モダンのカードプールにおいてもコンボデッキといったものは存在する。

 

旧枠モダンとは懐古のフォーマットでもある。そのカードプールには古のコンボパーツが眠りについているのだ。それ故に旧枠モダンにおけるコンボデッキは過去存在したコンボをなぞる形となる。この名に懐かしさを覚えるプレイヤーも多いだろう。まず紹介するのは、神河+旧ラヴニカ期のスタンダードより“アネックス・ワイルドファイア”だ!

 

《併合》と《押収》によって対戦相手の土地を奪い、《燎原の火》をブッ放す。

単純な構造ながらその破壊力は尋常ではない。トップ8進出率は100%と、想定されていたメタゲームの外から予測不可能な一撃を撃ち込んだ形と言える。

《燎原の火》が決まりさえすれば低速デッキはリカバリー不可能――いや、はっきりと言ってしまえば即死に近い状況に追い込まれ、アグロデッキも盤面が無残にも流されトップデッキでの立て直しを強要されることとなる。奪った土地と前もって置いておいた《友なる石》と《精神石》のおかげでアネックス・ワイルドファイア側の被害は最小限というわけだ。《ブーメラン》《マナ漏出》に加えメインに投入された《紅蓮地獄》のために対応力も十分にあり、コントロール寄りのコンボといった印象のスクイーバインドとは対照的にコンボ寄りのコントロールといった様相だ。《罠の橋》の存在を見越し、アーティファクト破壊を兼ねる《破砕》を2枚デッキに組み込むビルダーのセンスも見逃せない。

注釈:スクイーバインドとアネックスワイルドファイアがコンボかコントロールかについては諸説あるだろうが、今回はコンボが決まった際の破壊力を基準にカテゴリー分けをしている。

 

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▲MTGには様々な攻め方があるが、土地を攻められて動けるデッキはそうはいない。

 

 

旧枠モダンにおけるこのデッキの最大の特徴はフィニッシャー選択だろう。

赤か青で《燎原の火》で流されないタフネス5を持つクリーチャーにはプレイアブルなカードが極めて少ない。悪くてデメリット能力持ち。良くてフレンチバニラがせいぜいだ。今回は《シヴ山のドラゴン》と《シヴのヘルカイト》という条件を満たすカードの中でも最も強力な2種を2枚ずつ散らして採用している。今後はこれがアネックス・ワイルドファイアの基本になっていくだろう。

 

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▲この2枚が大真面目にフィニッシャーとして採用される事に感動を覚えるファンも多いのでは?

 

 

さて。今紹介したアネックス・ワイルドファイアのコンボは事実上の即死でしかなく、相手を動けない状態にした後にフィニッシャーで数回攻撃する事で勝つアーキタイプである。最後に紹介するアーキタイプはそれとは対照的に、20点以上のダメージによる完全な即死を狙う特徴的なデッキである。

マスクス+インベイジョン期より、“再供給ファイア”がエントリーだ!

 

再供給ファイアは《不屈の自然》《爆発的植生》といったランドブースト系スペルを連打し、十分に基本土地が並んだところで《早摘み》によって土地をアンタップ。その後《再供給》から《早摘み》を使い回す事によって大量のマナを出し、《とどろく雷鳴》でフィニッシュするコンボデッキだ。

 

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▲旧枠モダンにはチェインコンボだって存在する。

 

 

基本土地が大量に並ぶ関係上、《部族の炎》や《俗世の相談》を強力に使うことができる上、破滅の刻で追加された《巧みな軍略》がデッキの強化に一役買っており、大量のライブラリー操作・ドローによって意外なほどの安定性を誇っている。

その代償として相手の攻勢を防ぐカードは少なくなってしまっているが、最低限相手の速度を削ぎ落とす事ができればコンボを決めて勝つことは容易だろう。

それを証明するかのようにトップ8進出率は驚異の100%を誇っている。新たなコンボデッキがこのGP秋葉原の場で花開いた瞬間ともいえる。

 

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▲マナベースの脆弱性が取り沙汰される中、これらのカードを上手く使える数少ないデッキだ。

 

 

以上のように、旧枠モダン環境においてもコンボデッキは確かに存在するが、前評判とはその内訳が異なっている点が着目すべきポイントだろう。

 

前評判では《根囲い》によってウルザランドを揃える事で《トリスケリオン》等の重量級クリーチャーを展開する緑系の“トロン”と、《蘇生》《ゾンビ化》によって《怒りの天使アクローマ》を釣り上げる白か黒を軸にした“リアニメイト”が意識すべきコンボデッキと言われていた。

 

参加者の間でもそういった情報は共有されていたようで、殆どのデッキのサイドボードに《なだれ乗り》等の土地破壊や《帰化》のようなアーティファクト対策が複数枚採用されていたし、《トーモッドの墓所》や《地の封印》も数多く確認できた。

リアニメイトは最大勢力と予想されていたゾンビの《萎縮した卑劣漢》に弱い点も敬遠された理由だろう。

 

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▲有名になり過ぎたが故に見送られたアーキタイプたち。

 

 

全ての参加者が意識的にサイドを割いている状態でこれらのデッキが勝てるかと言えば、答えはNOだろう。結局の所、トロンもリアニメイトも参加者に意識された時点で「勝つためのデッキ選択」からは外れてしまったのかもしれない。

アネックス・ワイルドファイアも再供給ファイアも上記2種と比較するとややマイナー所のコンボデッキではあるが、筆者はこれらこそが「勝つためのデッキ選択」に他ならないと確信している。

 

 

・総評

以上がGP秋葉原で存在感を見せたデッキたちだ。

どれも開拓者たちが己の知識を結集した珠玉の一作となっている。

 

総評としては、黒赤ゾンビと赤単ゴブリンを意識する所から構築が始まっていたと分析できる。フェアデッキ対策を強く意識したジャンドミッドレンジと、《罠の橋》《物語の円》を搭載したコントロール組がその最たる例だろう。そして、研究が進みメタられ始めたトロンとリアニメイトを敢えて外し、別軸からの決着を試みるコンボデッキ組がその隙を衝くという構図だ。トロンとリアニメイトがメタゲームから消え去った事により、《怒りの天使アクローマ》の使用率が大幅に低下したことも重要だ。

 

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▲旧枠モダン最強のクリーチャーだが、今回はあまり活躍が見られなかった。

 

 

また、白単コントロールを除いて全員が赤を含んだデッキである事も特筆すべき点だ。《稲妻》《包囲攻撃の司令官》《紅蓮地獄》といった受けの広いカードに加え、《終止》《稲妻の天使》などの強力な多色カードに富む赤は二色目三色目として選ぶにはベストな選択だったのだろう。

 

全てが手探りの現状の旧枠モダンにおいて、デッキ構築・選択における読み合いは勝敗を左右する大きなターニングポイントとなり得る。それもその筈で、言ってしまえば誰も何が強いデッキなのか未だに分かっていないのだ。

しかし、そうした現状も2018年4月15日にようやく終わりを告げる。このGP秋葉原の結果が今後の旧枠モダンにおける原点となるに違いないからだ。

 

果たして開拓者たちが切り開いた地平を歩むものが現れるのだろうか。

それはまだ、誰にも分からない。

 

 

 

   

▲旧枠モダン界隈を震撼させたゴブリンの戦長が再録されるドミナリアを買いましょう。神ゲーことダークソウルも予約しましょう。あとこの間ネウロ全巻買って読み返したんですけど異常に面白かったんでこれも買いましょう。重要です。

4/8 ストアチャンピオンシップ

ストアチャンピオンシップ優勝しました。

使用デッキはお気に入りのスゥルタイ蛇です。

今回はただの日記なので画像とかないです。DNと同レベルの日記ですね。

 

Creature 25

4 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4 《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
3 《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
3 《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
1 《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
4 《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》
2 《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》

Spell 7
2 《顕在的防御/Blossoming Defense》
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》

Enchantment 3
3 《ハダーナの登臨/Hadana's Climb》

Land 25
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum》
4 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
2 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
2 《異臭の池/Fetid Pools》
1 《穢れた果樹園/Foul Orchard》
4 《森/Forest》
2 《沼/Swamp》


Sideboard 15
4 《強迫/Duress》
2 《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》
2 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
2 《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2 《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》
1 《スカラベの神/The Scarab God》

 

 

構築について
《導路の召使い》が4枚採用されているところを《牙長獣の仔》3枚と土地1枚に。
3t《逆毛ハイドラ》がさほど強い動きでないように感じた。エネルギーを溜められないためスタックで除去1枚合わせられるだけで何も無くなるし、そもそもハイドラ4枚以外に4マナ域が存在しないためその動きができる事も稀。
青マナが安定して出たり、《顕在的防御》が構え易くなる等のメリットもあるが、2/2の後引きすると弱過ぎるクリーチャーにしか感じないケースが多かった。
《牙長獣の仔》は、相手側の2tの動きが相打ちしてもいい《光袖会の収集者》や、《歩行バリスタ》《薄暮軍団の盲信者》が増えて通し易く(一方取りやすく)なった。


《穢れた果樹園》は2から1に。《異臭の池》を3から2に。マナカーブ通りに動ければ他を圧倒できるパワフルさを発揮できるデッキなので、タップインが弱い。
土地は合計25。土地が3で詰まって負けるパターンを減らしたかった。
最近メイン《殺戮の暴君》1枚のレシピもあるようだが今回の結果を見る限り大いにアリ。入れたいデッキが多すぎる。
逆に《強迫》は入れたいデッキが少ないし3でもいいかも。青黒系コントロールが多いメタだと4でいいと思ったが、《強迫》よりかなりサイドインしやすいであろう《否認》にしてみるのもアリか。
《燻蒸》《残骸の漂着》《バントゥ最後の算段》《川の叱責》などで流されるのが本当に無理だから対策の対策は何かしら欲しい。

 


R1 エスパートークン ○○
1Gはダブマリだったので流されたら自殺するくらいの気持ちで端からぶん投げて押し切った。
《選定された行進》《選定の司祭》《スカラベの神》でゲーム自体は長引いたが引かれなかった。
後で聞いたらメイン全除去は1枚しか入っていないらしかった。
2Gは《燻蒸》の返しに《殺戮の暴君》でそのまま勝ち。トランプルは神。

 

R2 青黒王神 ○○
1G普通に勝ったが《歩行バリスタ》《帆凧の掠め盗り》《機知の勇者》と除去くらいしか見えなかったので青黒ミッドレンジだと思ってサイドボーディング。
《帆凧の掠め盗り》は王神と判別できる要素だったらしい。侮辱抜いてスカラベ出したら勝ちそうだしそういう構築の青黒ミッドなんだと思ってた…。
2Gお互い決め手に欠けだらだらとゲームが続く。相手方のスカラベに侮辱を当てるが、2体目のスカラベを処理できず死を覚悟。
スカラベが墓地利用し始めるもののこちらの盤面も強く耐える。
だらだら睨み合っているうちに《ハダーナの登臨》トップで《逆毛ハイドラ》ブン投げて勝ち。


R3 白黒トークン ×○○
1G先手で土地5バリスタ登臨キープをした。相手はダブルマリガン。
色に不自由がなかったのと2tバリスタ3t登臨であとは何か引くだろとか思ったら除去と土地しか引かない。
結局1/1トークンにピン除去を撃つ羽目になり、一生1/1に殴られて死亡。
2G3Gは土地詰まりです土地詰まり。スタンダードにおける不愉快な死因ダントツ1位の土地詰まりです。
R1とR3でトークンデッキに当たってひたすらリセットに怯えていたが引かれなければ勝つ。


R4 ID
1位抜け。
王神は王神を置かないしリセットも撃たれない。そりゃ勝てますよ。

 

SE R1 グリクシス王神 ○○
1G先手蛇蛇で概ねゲームが終わっている。
2Gもなんか普通に押し切った気がする(記憶が曖昧)


SE R2 赤緑モンスター ○×○
《再燃するフェニックス》と《栄光をもたらすもの》を使ってくるデッキは基本的にキツいが、1位抜けで先手貰えているのが大きい。
1Gは先手で《光袖会の収集者》2体で削り、《新緑の機械巨人》と《歩行バリスタ》で詰めきって勝ち。
2Gも動き自体は悪くなかったものの5t《栄光をもたらすもの》6t《栄光をもたらすもの》という流れで一瞬でライフ詰められて負け。
3Gは「土地以外のカードが1枚でも違ってたら負けてた」という話をしていたので多分名勝負。ちなみに記憶はまったく無いので内容は皆さんのご想像にお任せします。

 

SE R3 赤t白アグロ ○×○
赤単系統のデッキも苦手意識があるのだが相手側も苦手意識があるらしく意味が分からない。多分先手でマナカーブ通りに動かれると返す手が無いとお互いに思ってるんでしょうね。
1Gは《ボーマットの急使》2体と《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》に殴られるが、こちらは相打ちで減らして《逆毛ハイドラ》2体で迎撃。
黒マナ捻出にエネルギーを使ったせいで《ハダーナの登臨》でのフィニッシュにエネルギーが1足りず、キルターンが遅くなる。
《ボーマット》で火力引かないでください!という祈りが届いて僅差で勝ち。
2Gは《ボーマットの急使》《地揺すりのケンラ》《アン一門の壊し屋》、ハイドラスタック《稲妻の一撃》で何も良い所無く一瞬で負けた。
3G 相手は3t《霊気圏の収集艇》スタートで肉少なめ。こちらは土地3で2ターン止まり《イクサランの束縛》を2発受けつつ《貪る死肉あさり》でちまちま回復しながらダメージレース。
お互いライフ10前後のところで現れる《栄光をもたらすもの》だがギリギリ生き延び、トップで土地を引いてフルタップ《新緑の機械巨人》でバリスタ巨大化させてトドメ。
最後の最後で土地詰まるしょうもない負け方をしそうだったがちゃんと引けててよかった(小学生)

 

6-0!俺がショップ番長だ!!!!

とはいえめちゃくちゃ運良かった感じはありますね。

王神が王神置かなかったりコントロールと全く当たらなかった点、一位抜けで赤緑モンスターと赤t白アグロ相手に先手を取れてメインも取れたのが本当に大きかった。

上位にもう一人スゥルタイ蛇がいたので、デッキ選択は良かったと思います(と言ってもこれと習熟度の低い青白サイクリングしか持っていないので選択の余地はないのですが)。GP京都の前くらいよりも青黒系のコントロールと赤緑モンスターが減って、有利な青黒ミッドレンジが増えたのがいいですね。

いや今日は全然当たりませんでしたけど。

 

さて、次の目標は旧枠モダンオフ(異常者集会)とドミナリア入りのスタンダードですね。旧枠モダンについても、聞いてくれた方が実際にプレイしてくれるかどうかは別としてもお話する分には中々ウケのいいフォーマットですし、参加レポートという形で少しでも旧枠モダンの楽しさを伝えられたらな、と思います。

 

 

記憶が曖昧な部分も多々ありましたが、ご覧いただきありがとうございました。

【EDH】グランプリ京都に参加してきました!【日本統率者選手権】

グランプリ京都に参加してきました!

 


…という触れ込みですが実際に僕が参加したのはグランプリ京都本戦ではなく、その裏番組――グランプリ会場である京都パルスプラザの二階でひっそりと行われていた日本統率者選手権・春です。

 

mtg.bigmagic.net


そう、朝早くに起きて本戦にも出ずにEDHをする、生粋のEDHオタクが集まるという日本統率者選手権です!

この間アタルカをオススメしておいて何なんですけども、今回は数少ないEDHイベントということで“ガチ”で行きました。

持参デッキは1ヶ月ほど前に改良を加えた《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。EDH経験者の皆さんならば、ズアーと言えば…的な所はありますよね。実際にデッキは強かったです。付け焼き刃とはいえ、それでもそんじょそこらのデッキには勝てる自信がありました。

 

リストはまた別の記事で書きますが、ざっと説明すると《蜃気楼のマイア》採用で終了ステップ中にも勝てるようになった、《ネクロポーテンス》《むかつき》《最後の審判》の3ルートで勝つズアーです。

 

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▲「あっっっ!!!!!ガチジェネラル!!!!!!!!」

 


統率者選手権のルールについて。
今回の選手権には実績というものがあります。

「1/1と3/3と5/5と7/7と9/9のクリーチャーをコントロールする」「ライフを100点以上にする」「一つの発生源から一度に80点以上のダメージを与える」など、特定の条件をクリアすると追加でポイントが貰えるというシステムなのですが…。

これは無視しました。完全無視です。

 

総合ポイントでの順位と勝利ポイントのみでの順位が別々に集計され、賞品も別だったので、単に勝利ポイントを狙ってシンプルに勝ちにいく方針で行きました。
やたら条件が厳しいせいで上手く実績を解除するアイデアが思い浮かびませんでしたし、ただでさえ新しいデッキを使っているのに実績解除のために構築を歪ませたらそれこそ後悔するだろうと判断したため…というのが勝利ポイント重視の方針を選択した理由の約2割。
「実績とかどうでもいいから!今まで使っていたものと別の形のズアーをとにかく大会で回してみたい!」というのが8割でした。


僕は「頼むから普通に、純粋に勝ち負けを決めさせてくれ」なんて思っていたわけですが、EDHはカジュアルフォーマットですから、ただ勝ち負けを決めるだけじゃつまらないと考える層がいくらでもいるわけです。

そういう層がいて、そういうルールに決まったのなら我々は従うしかありません。古来EDHは、投票、合議、芸術点と、純粋な勝敗以外で勝負を決める方法を常に模索してきていましたから。今回そういった特殊ルールがあったとしても何もおかしな事は無いのです。
むしろどちらの層も満足させるために勝利ポイントのみの順位という逃げ道を残してくれた事に感謝ですよ。商品がしょぼいのは(プレマ3枚)勝っただけの人より実績を解除した上で勝った人の方が偉いので当然といえば当然。

いざ始まってみると、《法務官の掌握》や《豪華の王、ゴンティ》《にやにや笑いのトーテム像》を無限に使い回すループを形成することで人のカードを奪う形で達成したケースが多かったようで、適性のあるジェネラルなら数枚差し替えるだけでデッキを歪ませずにループを作り、殆どの実績をクリアできていたようです。

面白いですよね。僕にはそういう発想が無かったのでただただ感嘆するばかり。

本当に素直に「お前ら適応力たっけーなぁ!」と思いました。


選手権の参加者は60人ほどでした。開催側は「まぁ来るとしても20人くらいやろ」と踏んでいたらしいのですが、図らずも一大イベントになってしまったようですね。実際60人も集まるEDHイベントなんて年に数回あるかないかじゃないでしょうか。本戦参加者は不参加とはいえ、これだけのプレイヤーが集まるEDH大会はそうそうないですよ。


日本統率者選手権という大層な名前の通り、見渡せばEDH界隈の有名人や身内が沢山…。「こんな面子相手に何度も勝てるもんなのか〜?」と、内心ビビりながらも卓へとついていきます。


前哨戦として待ち時間にユビキタス氏のバルソーと1vs1で対戦していたらギャラリーが20人くらい集まってきて死ぬほど恥ずかしい思いをしました。
なんでコイツ本戦始まる前に手の内バラしてんだよ!

(ユビキタス氏はそこを考えて2ndデッキを使っていたのに!)

 


いつものように前置きが長くなってしまいましたが、ようやく対戦レポートが始まります。  「普段EDH頑張ってますよ面をしている以上、惨敗アンド惨敗で泣きながら帰宅する事だけは避けたい!勝つぞ!」

そんな僕の思いを載せて対戦が始まります。


ラウンド1

《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》
《偽善者、メアシル/Mairsil, the Pretender》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

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結果:勝ち(全殺)


まずラヴィニアがブン回りじみた勢いでマナアーティファクトを並べ、スタートダッシュをかけます。一瞬で勝負を決める性質のジェネラルではないため、死者は出ませんでしたが、《妖術師の衣装部屋》で毎ターンコスト4以下のパーマネント全て留置される悲惨な展開に。全員マナベースをアーティファクトに頼るデッキだったため、苦しい流れです。


幸い、僕はとりあえず土地を並べることができていたので決死の《むかつき》から《最後の審判》を決めに行きます。しかし痛恨の計算ミスでライフが1足りないアクシデントが発生。残りライフが3しかないため、《ギタクシア派の調査》でライブラリーを掘り下げると《マナの合流点》からマナを捻出できない事に気づき青ざめました。


《むかつき》で増えた手札を端から端まで眺め、長考に長考を重ねた末(対戦相手の方々本当にすみませんでした) にマナファクトを並べて《劇的な逆転》で無理矢理色マナを捻出して偏執狂に飛ぶ《剣を鍬に》を《否定の契約》で避けて勝ちました。

残りマナは完全に0、ライフも1。
一戦目から既にお疲れムードです。普段こんな真面目にやってないぞ…。

余談ですがメアシルが面白そうでしたね。《憤怒》で速攻を持ったメアシルが《霊異種》でブリンクすることでアビリティが増え、《全能なる者アルカニス》の3ドローや《悲哀の化身》のクリーチャー破壊で大胆にアドバンテージを得ていく構築でした。《地獄の樹》や《穢れた血、ラザケシュ》なんかも見えました。
ラヴィニアも初見ジェネラルだったのでとても新鮮でした。普段と違う場所でEDHをする事の楽しみはこれですよね。


ラウンド2

《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》(黒字さん)

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》(けーすけ)

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結果:勝ち(全殺)


何故か黒字さんとけーすけが卓にいるんですが…。

いやまぁ彼らは初戦勝ちますよね。必然ですよね。EDHのオタク3人(しかも全員身内)の卓に迷い込んだ初心者さんのジョイラが少し可哀想でした。

各々マナファクトやマナクリーチャーを並べるスタートから、プローシュは《巻物棚》を破壊する事でゼガーナを牽制。ジョイラは《月の賢者タミヨウ》を出し、僕のズアーを寝かせる…のかと思いきや、ゼガーナの《ガイアの揺籃の地》を寝かせます。…まぁ確かにどちらも危ないですよね。


しかし《ガイアの揺籃の地》が寝かされた程度ではゼガーナは止まりません。《ケイラメトラの指図》を着地させ、チェインコンボの体制に入ります。その後撃たれる《発見の誘惑》に対しては僕が《否認》で対応。もしこれが通っていたら、《激浪の研究室》が置かれ、《パリンクロン》の無限マナからゼガーナを無限に出し直されて終わっていたらしいので正解でした。

 

3人の妨害がどれか1つでも無ければここでゲーム終了でしたから、3人全員がファインプレーをしてギリギリの所でゼガーナを止めたという事ですね。これだけ妨害が集中するのも理不尽な話ですが多人数戦な以上こういう事もあるもんです。乗り手が関東でも有数の実力者なのは僕もけーすけも分かっていますしね。

あ、僕は欲をかいて《ケイラメトラの指図》通したのは失敗だったか…?とか考えてました。


先程の一幕で妨害は全員弾切れなので次の手番のプローシュが勝つかと思いきや黒マナが足りずに決めきれず、《玉座の災い魔》と《食物連鎖》とプローシュと20体ほどのコボルトトークンを並べてターンが回ってきます。「これはもらった!」と声に出してしまいました。
ズアーならこれだけマナがあれば流石に勝てますとも。ズアーで攻撃し、《ネクロポーテンス》で30枚ほどドローしてから終了ステップに《High Tide》と《蜃気楼のマイア》からチェインコンボを進めて勝ち。
タップで青マナ3つ出る島を起こしたり寝かしたりするの本当に楽しいですね。


ラウンド3
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》(ユビキタス氏)
《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》(サイトウ氏)
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》(すぱぶらー氏)

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結果:勝ち(全殺)


ここから一番卓ですよ!勝利点トップ組ですよ!
ところでよく一緒にEDHをしているユビキタス氏とサイトウ氏がいるんですけど…。まぁ2人とも勝ち上がりますよね…。必然ですよね…。

ブレイヤもフォロワーの方でした。EDH界隈狭過ぎかよ。

さて、このトップ卓にいるということは全員これまでの2戦で全殺してきているわけです。特に同郷の2人はデッキ習熟度が高い事も分かっているため、油断はできません。付け焼き刃で対抗できるか内心ドキドキしつつ戦っていたわけですが、どちらも序盤はブンではない程度の動きで一安心。ブレイヤの妨害も挟まり、やや展開が遅れます。その後、上手く共鳴者を出せていなかったギトラグが不意に《忘却の冠》をキャスト。ユビキタス氏は「Will切れよ」と。どうせ消せなければ負けるのですから仕方がありません。勿論《意志の力》を切ります。

 

虎の子Willを失った今、最早1ターン単位での勝負です。次の自分のターンが回ってくるかすら定かではない上、青い相手がブレイヤしかいない今攻めなければと、アップキープ《神秘の教示者》から《天使の嗜み》と《むかつき》をキャストしたのですがブレイヤの《沈黙》に止められコンボ失敗。死を覚悟します。
しかし次の周でブレイヤが《Wheel of Fortune》をキャスト!チャンスがまた回ってきたぞと言わんばかりにレスポンス《吸血の教示者》で《ヨーグモスの意志》をデッキトップに積み込む僕。《ヨーグモスの意志》→《ライオンの瞳のダイアモンド》→《天使の嗜み》→《むかつき》→勝ち!
《ヨーグモスの意志》とかいうカード本当に強すぎて笑えますよね。

 


ラウンド4

《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》&《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》(けーすけ)
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》(ふぁい)

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結果:負け


ここで、勝利点基準でマッチングしているため同じ人と2度当たる事もあるとジャッジさんから説明が入ります。1vs1の対戦と違い、このフォーマットは基本的に勝者1人に対して敗者が3人いるわけで、要は4人いたら3人が0点なわけですから偏るのは仕方が無いことです。

4戦目の相手は某EDH宇宙一決定戦で有名な某氏に加え、先程やり合ったけーすけとふぁい君の身内コンビ。二人とも前日寝食を共にした友人です。どこまで身内だらけなんですか。


肝心の試合内容は、皆そこそこ動くのに対して僕はダブマリで事故気味。プローシュが《Wheel of Fortune》を放ったところ《ネクロポーテンス》《蜃気楼のマイア》《ファイレクシアの非生》《天使の嗜み》《劇的な逆転》《急かし》と土地という、どうやったらこんなハンドになるんだレベルにバラバラな7枚を引き死亡。一応トップから降ってきた《毒の濁流》を《急かし》から撃ったりはしたのですが《白鳥の歌》に普通に打ち消されてあっけなく全滅。勝者はアーカムでした。


これまでかなり調子良く勝ててはいたのですが、そろそろ事故るよなぁ…とテンション下落。
《ネクロポーテンス》や《むかつき》で大量に引く前提でデッキが組まれているので、単体で何もしないコンボパーツが運悪くまとまって手札に来ると弱いんですよね。それを回避するためのドロー操作なのですが、それでも来る時は来るので…。


ラウンド5
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》(ふぁい)
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》(ユビキタス氏)
《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》(サイトウ氏)

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結果:負け


いよいよもって身内だけになってきましたね。
ユビキタス氏とサイトウ氏は退職祝いとして、僕の今回の京都遠征の交通費を負担していただいたいわばパトロン。そしてふぁい君は今回参戦に当たって超高額カード《Candelabra of Tawnos》を貸してくれたいわばパトロン。

なんと最終ラウンドの一番卓は僕の恩人のみで構成されているのです!
いい加減にしろ!

「御恩があるとはいえ容赦はしませんよ」と決意表明。

サイトウ氏はハンド5枚土地無しスタートで一生土地を引かなかったので虚無。アーカム、ズアー、ギトラグの三者はどれも鋭く動きます。《山賊の頭の間》からのアーカムは通した瞬間起動《パラドックス装置》サーチで負けるのでこれは《対抗呪文》で対処。次の手番ではギトラグをキャスト。これも通せばドローを繰り返され、引き増しされた上で《ダクムーアの回収場》に辿り着かれて負けますから、通しは有り得ません。《神秘の教示者》を追放し《Force of Will》で対処。

 

目算としては二人とも弾いてからズアーを出し、召喚酔いを解くための1ターンの猶予得てズアーで勝ちに行くというものだったのですが、アーカムから飛ぶ《猿術》によって一瞬でズアーが撃沈。
ここまでの妨害でリソースが枯渇しているためリキャストするための土地もなければハンドももう無い状況。EDHらしい差し合いを制したのはアーカムでした。


お分かりいただけたでしょうか。

ここまで二度アーカムに殺られているわけです。今回、アーカムと対戦したのが久々過ぎたのもあり「アーカムは妨害が薄いデッキ」「どうせ妨害は抱えてないんだろ?」という一昔前のイメージが先行してしまっていました。《パラドックス装置》が入って大分スペース空いたせいで《ぐるぐる》とか入れてた遥か昔の構築よりも随分妨害増えてるんですよね…。

そういった先入観のせいでWill切るのを早まってしまった事が敗因ですね。ギトラグにWillを切らずにアーカムに対処を促す形でも良かったかもしれません。ズアーは1ターンの間殴れない以上ギトラグの方が危険視されるでしょうし。



そんなこんなでアーカムを従えるふぁい君は1位抜けで決勝!

そしてギトラグを駆るユビキタス氏は3位抜けで決勝戦進出!

更に更にチェイナーのサイトウさんは総合6位!皆さんおめでとうございます!

三人ともしっかり実績解除していて本当に凄い。

 


それに比べて僕の戦績は3-2とライフ100点の実績解除×1で14点…雑魚…
と一瞬思って鬱になりかけたのですが冷静に考えると(完全に諦めている実績はともかく)3-2ってだいぶ好成績なんですよ。


EDHは4人でやるゲームですから、勝率は25%が基準値です。

5戦中3回全員殺害して勝っているというのは中々無い話です。事実自分はずっとトップの卓にいましたし、ラウンド5まででは全殺4勝(16点)は会場全てを見回してもふぁい君のアーカムのみであり、その下の12点勢の中で僕のオポネントは(おそらく)最上位なわけですから…つまり…


…勝利ポイントトップ8入りはどうにか達成できました。


(ジャッジが勝利点トップ8に賞品を渡すという制度を完全に忘れていて総合点トップ8にその賞品を渡してしまい一悶着あったせいで順位を聞き損ねました。サイトウさんが3人卓に入ってしまった関係で勝利点11点だった筈なんで、勝利点オンリーだとたぶん16点のふぁい君と、11点抜け+決勝戦で+4点されて計15点の優勝者が1位2位で、次がユビキタス氏と僕の12点ラインだから4位だと思うんですけど…?)

(ジャッジに聞いたら無事勝利点トップ8入りしていたことが明らかになりちゃんとプレマを貰えました)

(ちゃんとやってよ!)(まぁ何事もなく終わったんでいいんですけど!)

 


既にアーカムのふぁい君が考察している点ですが、ざっと今大会の環境を振り返ると妨害重視のデッキが実績解除の面で弱く、ぶっぱデッキが多いというメタゲームでした。なので、上位陣から飛んでくる妨害は各々0〜2発程度で、無くはない程度の妨害力と高速で走りきるスピードがあるデッキが強かったですね。ズアーもまぁぶっぱデッキだと言えばそうなんですが、色拘束が痛く、むかつき偏重とは言えない程度のむかつきデッキなためか上位陣の中では一歩だけ速度が遅いように感じました。

 

finezero.diarynote.jp

▲1位抜け決勝進出で総合3位で勝ち点1位だか2位だかの人のレポートです。



ラウンド5は正にそれが響いたケースで、他人の回りを阻止するためにカードを3枚使い、対処を強いられた結果自分の守りが薄くなり除去1発で瓦解して負けというザマです。


有利な噛み合い方をして拾えたゲームが多く、何割が自分の力かと言われるとちょっと長考タイムに入ってしまう感じではあるのですが、妙な噛み合いが多いのがEDHの醍醐味ですのでそれはそれということで。
まぁ、とりあえず面目は保てる程度には勝てたと思います。
普段EDHやってますよ面してイキっている以上ここで惨敗したら色々としんどかったですね。一安心一安心。


そんなわけで公然とイキれる理由も手に入れることができましたし、これからもイキっていこうと思いますので皆様宜しくお願い致します。


ご覧いただき、ありがとうございました。

 

 

    

▲ウィザーズの売り上げに貢献しろ。商品調べてたらマナシンボルビキニとか出てきて笑ってしまった。

【EDH】龍王アタルカから始まる無ライフ

仕事を辞めたことで25年の歴史を持ち今もなお世界中で愛されるカードゲームMagic:The Gatheringをやれる機会が増えたので、就職前のようにマジックの話題も記事にしていきたいと思っています。

 

今回の話題はEDHですが、ディープなEDHプレイヤーだけでなく、様々な層に読んでいただければ幸いです。

 

本日のテーマは"無"。EDHにおける無というと《無のロッド》が真っ先に思い浮かぶ方も多いのではないでしょうか。とはいえ今回のデッキは《無のロッド》は入っていません。封じる…とかではないんです。物理的に無にする。相手のパーマネントを無くす。そんなデッキです。

まぁ、相手を縛るといった点では似たようなものかもしれませんが。

 

ではジェネラルの紹介から入るとしましょう。

 

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Dragonlord Atarka / 龍王アタルカ (5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)


飛行、トランプル
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。

 

8/8

 

 

EDHにおける強いジェネラルの基準というものは幾つかあります。
例えば何らかのカード一枚とお手軽にコンボを形成し、他三人を一瞬で叩き潰せる能力を持っているとか。

アドバンテージ獲得能力、継戦能力が非常に高い、しぶとさを売りにするジェネラルもいますね。

展開力に優れ、そこからチェインコンボに繋げやすいのは緑系の強ジェネラルにありがちな強みです。

一部の恵まれた能力を持ったジェネラルは場に出して殴るだけで勝てる規格外のパワーを持っています。

 

では、《龍王アタルカ》はどうでしょうか?


8/8、飛行、トランプルと図体は大きいですが7マナと重い事が大きな欠点です。

これがスタンダードならば話は変わったのでしょうが、盤面で戦わないデッキも多いEDHにおいてCIP能力もお世辞にもゲームを決めきる力があるとは言えません。
これがプレイヤーにもダメージを与えられるならば無限マナから無限に出し入れして勝つルートが作れたでしょうが当然そんな事もありません。


そして極めつけに赤緑。一般的にEDHにおいて強い色は青と黒だと言われている以上、色にも恵まれていません。カラーマーカーとしても不適切ですね。

 

いやはや、とんだ木偶の坊がいたものです。
こんな弱ジェネラルを頭に据えてデッキなんぞできるわけがありません。

 

…というわけでも無かったりするのがこのゲームの面白い所なんですがね。

 

まず《龍王アタルカ》のパワー8は三度殴れば人を一人殺せる数値です。
素の状態ではパワー7と必要回数は変わりませんが、パワー8は《生体融合外骨格》を始めとした幾つかのカードとの組み合わせでジェネラルダメージ21点や感染10点による瞬殺が可能であり、無駄に1高いというわけでもないのです。


5点割り振りは確かに盤面で戦わないデッキに対しては無力ですが、緑系のマナクリーチャーをまとめて消し飛ばせますし、ジェネラルゾーンにいるだけで

「俺は次のターンにアタルカを出して貴様のジェネラルを焼き払う準備はできているぞ」
…というような牽制にもなり得ます。

 

つまり、アタルカの強みは“盤面制圧力”“打撃力”という事になります。
コンボを決めて一瞬で勝てるジェネラルと比較するとイマイチ地味ですが、フォーマット的に一見弱い彼女の能力もそれはそれで唯一無二の強みなのです。
ではなんとなくどんな長所を伸ばしてあげれば良いか分かったところで、お待ちかねのデッキリストを公開いたしましょう。

 

ジェネラル
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》

 

大物 4
《マグマの力/Magmatic Force》
《テラストドン/Terastodon》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》

 

ワンパン枠 2
《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
《サングライトのうねり/Sangrite Surge》

 

サーチ&ドロー 13
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
《ギャンブル/Gamble》

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《生命の遺産/Life’s Legacy》
《森の知恵/Sylvan Library》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《Wheel of Fortune》
《調和/Harmonize》
《重大な落下/Momentous Fall》
《よりよい品物/Greater Good》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ニンの杖/Staff of Nin》

 

ユーティリティ 2
《通電式キー/Voltaic Key》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》

 

妨害 21
《力づく/By Force》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《内にいる獣/Beast Within》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《荒残/Rack and Ruin》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《血染めの月/Blood Moon》
《三なる宝球/Trinisphere》
《破滅/Ruination》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《上天の閃光/AEther Flash》
《締め付け》
《破滅の儀式/Rite of Ruin》
《火山の捧げ物/Volcanic Offering》
《壊滅/Devastation》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

 

マナ加速 28
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《苔色のダイアモンド/Moss Diamond》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《友なる石/Fellwar Stone》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《カルニの宝石/Khalni Gem》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《約束の刻/Hour of Promise》

 

土地 29
《Taiga》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》

《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
《Mishra's Workshop》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
《イス卿の迷路/Maze of Ith》
《惑いの迷路/Mystifying Maze》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《家路/Homeward Path》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《森/Forest》

 


やり過ぎなほどの大量のマナ加速が目を引きますね。
以前組んだ《Rasputin Dreamweaver》や《全能なるものアルカニス》《血の調停者、ヴィシュ・カル》ですらマナ加速は25枚程度であり、それすら調整中でまだ減らせると言っていたことを考えると、土地とマナ加速を合わせて60枚近い枚数というのは異常にも見えますね。
ほぼ土地と同数《ウル=ゴーレムの目》レベルのマナファクトまで採用しているのは理由があります。その答えが“妨害”にカテゴライズされている呪文群です。

 

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 ▲弱い(冷静)

 

アタルカの強みは盤面制圧力と打撃力だと説明しましたが、流石の龍王も一匹で四人対戦の場を制圧する事は不可能です。
故にアタルカ以外の全てを巻き込みブチ壊す大破壊呪文が必要なのです。
そして壊滅した場を龍王が翔ける。これは大雑把に言ってしまえばそんなコンセプトで構築されたデッキです。

 

いまだ多くのEDHプレイヤーは盤面を更地にする リセット呪文 といった類に良い印象は無いのではないでしょうか。
事実としてリセット呪文が低い評価を受けていた時代もありました。
《抹消》や《ジョークルホープス》を撃って卓をグダらせる奴は迷惑だ、と。
自分が勝てるわけでもないのにリセットしてゲームをつまらなくする、と。

 

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 ▲純粋なリセット。エンチャントとPWは残るが基本的には勝ちが遠のくだけなので《ギトゥのジョイラ》《黒薔薇のマルチェッサ》くらいでしか使われない。

 

まぁ実際そうですよね。《抹消》撃って仕切り直し! 全員またゼロから始めましょう! なんて言われてもダルい以外の感想がありませんよね。
というわけで、《抹消》はダメです。無にするにしてもあれはやり過ぎです。相手と一緒に自分も無になってしまったら意味がありません。ジェネラルが重いこっちが逆に機能不全になって負けます。

求められるものは程々の無。相手だけが無になる、そんなシチュエーションです。

 

デッキに入れる際には正しいリセットボタンを選びましょう。
そうすれば必ずコストに見合った戦果を挙げてくれる筈です。

 

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▲こちらが正しいリセット呪文。アーティファクトが残る為撃つとこちらが有利になる。


アタルカは《燎原の火》や《破壊的な力》を始めとした核の炎に耐える事のできる強靭な肉体を持っています。これらが通ればマナクリーチャー主体のデッキは再起不能の大打撃を受け、殆どのジェネラルは死滅し、アタルカのみが残る場になるでしょう。


先ほど書いたようにリセット呪文は種類を選んでいますので、自分のアーティファクトを根こそぎ破壊してしまうようなモノは意図的に避けています。
マナファクトを多く採用しているのはその為で、土地が吹き飛んでもアーティファクトのみで十分なマナ基盤を形成できるよう構築しています。


ですが、そうした構築の欠点として、アーティファクト主体のデッキを黙らせるには別の呪文で対応する必要が出てきます。しかし《無のロッド》や《粉砕の嵐》は自分も機能停止してしまうため採用できません。


そのため、今回のデッキはアーティファクトヘイトを高めに設定し、赤の嗜みたる《汚損破》と《力づく》の他に《破壊放題》に《焦熱の合流点》更に更に《荒残》も採用しています。流石に《核への投入》までは入れませんでしたが、この際入れてしまう方向性もアリでしょう。

 

 

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▲自分のアーティファクトは残し、相手のアーティファクトは根こそぎブチ壊す。

 

 一度盤面をブチ壊してしまえばこちらのペースに引きずり込めたようなもの。ここから先は好き勝手やりたいことをやって気持ちよくなってしまいましょう。

その間対戦相手は無になっています。無って素晴らしいですよね。

何もかも無にしていきたいものです。

 

アタルカを生贄に膨大なアドバンテージを獲得してリソース差を更に拡げ、もう一度大量破壊呪文を撃つのもいいでしょう。デッキ内にマナアーティファクトが多いとはいえ、8枚も引けば何かしら出てくるでしょう。

 

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▲何気にペイライフが多いので《重大な落下》のゲインが嬉しかったり。

 

速やかに殴り勝ちたいのならば《破壊のオーガ》と《サングライトのうねり》がベストです。パワー11二段攻撃と化したアタルカは人を一人即死させることができます。震災復興が一番速そうな相手を狙って殴りましょう。

 

今回のデッキでは冒頭でも紹介しました《生体融合外骨格》は弱点を増やしてしまう事に繋がるため不採用です。余った軽量アーティファクト破壊にアタルカを除去られるのは癪に障りますからね。

 

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▲ワンパン枠。《俗世の教示者》に対応している《破壊のオーガ》は高ポイント。

 

デッキの動きとしては概ね上記の通りです。

これが以前流行った、「速度の速い尖ったデッキは出鼻を挫かれた時のリカバリーが遅い」という理論を根拠に濫造されていた「無にするEDH」と呼ばれるものです。

一部の高額カードを除けば比較的安く組める点も高ポイントだと思います。

EDH初心者にもおすすめ!

 

《すべてを護るもの、母聖樹》から放たれる《破壊的な力》で盤面をグチャグチャにする快感は代えがたいものです。速度勝負もいいですが、是非とも皆さんも一度は盤面をブチ壊す快感を知ってほしい。そんな思いでこの記事を書きました。

 

 

レッツ無ライフ。何もかもを無にしましょう。

 

 

御覧いただき、ありがとうございました。

ジェイスは強い。

2018年2月12日、モダン界は激震しました。

 

mtg-jp.com

 

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 解禁。


この一文にどれだけのMTGプレイヤーが戦慄したかは想像に難くありません。

普段このブログを見ている層に“神ジェイスは強い”という不文律が頭に入っていない人はいないとは思うのですが、一応下調べはしておきましょうということで、お手元の端末で彼について調べてみてください。
調べれば調べるほどに彼の強さを称える文章が次々出てきます。

 

 

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▲マジックの暗部みたいな人

 


多くのプレイヤー と転売屋 が神ジェイスがモダンで使われない状況なんてありえないと踏んだのでしょう。解禁と同時に値段は1枚15000円にまで高騰しました。
一万円札イコール1ジェイスと呼ばれていた時代もあったものですが、まさかそれを遥かに飛び越えてここまで高騰してしまうとは。
人々がどれだけ神ジェイスという存在を高く評価しているのかが分かる値段推移となりました。

 

さて、このジェイス解禁についてですが、プレイヤーの間でしばしば批判の的となっています。既にモダンはバランスの取れたフォーマットであり、解禁する必要は無かった。というような批判ですね。

 

なにゆえWotCはジェイスを解禁してしまったのかと言えば、解禁しても問題がないと認識していた以外の理由は無いわけですが…。
あ、もちろん『マスターズ25th』を沢山売りたかった。なんてのはただの邪推ですから胸の奥にしまっておきましょうね。
上記のURLにも書かれていますが、要約すると公式の言い分は以下のようになります。

 

モダンはカードプールが広がることで非常に速いフォーマットになった。
モダンの上位デッキを見てみるとインスタントタイミングで使用できない4マナのカードは殆ど採用されておらず、メインフェイズに4マナ支払うという動きが極めてリスキーな行為であることが分かる。


また、モダンのカードパワーは当時より高くなってきており、ジェイスに追いついてきているとすら言える。単純にカードパワーが高すぎるという理由で禁止されていたジェイス(と血編み)はそろそろ釈放してもいいだろう。

 

ということらしいです。
なるほど、言い分としては理にかなっていますよね。確かに現状のモダンの4マナ域といえば、《謎めいた命令/Cryptic Command》《集合した中隊/Collected Company》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》などのインスタント

 

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《解放された者、カーン/Karn Liberated》やエルドラージたちのような4tより早く戦場に出るカード

 

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《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》ら事実上4マナ以下のカード、または《風景の変容/Scapeshift》といった通った瞬間に勝つカードが殆どです。

 

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確かにここだけ見ると4マナソーサリーというものは相応にリスキーであり、環境に合っていないようにも見えます。

しかし、コントロール側の視点に立ってみると、意外や意外。
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》や《思考を築くもの、ジェイス/Jace, Architect of Thought》などの4マナ以上のプレインズウォーカーがしっかりと採用されているわけです。
というかモダンにだってコントロールくらいいますよ。全部が全部先手を取って一瞬で決着をつけるデッキなわけではありません。
モダンもまたコントロールできる余地があり、コントロールが存在するのです。(勿論後手に回る事自体が弱いという議論は昔からされてはいましたが)


更に言ってしまえば、「カードパワーがジェイスに追いついてきている」という所なんですけども。私は嘘だと思います。実際に使われて思ったのですが、全然追いついてませんよ。
神ジェイスは先ほど青白系コントロールの選択肢として挙げたあらゆる4~5マナのプレインズウォーカーよりも強いです。
勿論、複数の能力を持ち、状況によって強さが変わるプレインズウォーカーという種類のカードを単純に強い弱いで比較するのは難しい話ですが、残念ながらカードパワーという秤で彼を比較対象にするならば、同コスト帯の他のプレインズウォーカーなどまるで比べ物になりません。

 

まぁ、そりゃそうですよね。
彼はマジックの歴史において“強過ぎて失敗した最初のプレインズウォーカー”であり、
それ以降のプレインズウォーカーのデザインは“絶対に”神ジェイスの二の舞にならないよう調整されています。故に昨今のカードがいくら強いとはいえ少なくともPWという括りの中では依然として神ジェイスこそが最強なわけです。

 

そして現状のモダンにおいて神ジェイスを処理する方法は限られています。
モダン環境には《赤霊破/Red Elemental Blast》も《意志の力/Force of Will》もないのです。神ジェイスを打ち消すにはマナを立てる必要があり、着地した所を破壊するにも少々重いカードを使わざるを得ません。


彼はレガシーよりも更に一筋縄ではいかない男と化してしまいました。
そして1ターン処理できなかったら最後、除去とカウンターを構えられながら敗北へと向かっていくのです。対戦相手を詰みに追い込む事にかけては彼は達人ですから。
神ジェイスが着地し、+2でトップそのままと言われてみてください。そして返しで倒せなかったとしたら。次のターンに+0とフェッチ起動で質も量も強化された手札を前に貴方は彼を倒す事ができますか?
以降+2の能力を起動され続け土地ばかり引かされて尚このゲームに勝機はあると言えますか?


…解禁の情報が出てすぐの段階では「神ジェイスはさほど強くない」といった言説も見受けられました。
しかし、どんどんツイ消しされ そういった意見の多くはすぐに消えていきました。
多くのプレイヤーが自分の身を以て、あるいは他人の対戦風景を見て彼が強過ぎる事を認識したのでしょう。
ですが同時に、速攻で勝負を決めるようなデッキを使っている方々には未だジェイスの強さが正しく伝わっていないようにも見えます。
事実、もっとも簡単にジェイスに対処できる手段は、ジェイス着地の返しに殴り倒すか、あるいは出しても無意味な状況を作ることですからね。


まぁ《至高の評決/Supreme Verdict》とかもありますし、グリクシスカラーを選択すればより生物に対するガードを上げる事もできるでしょう。現状景気よく殴って彼を対処できているからと言って、今後もそうであるかは限りませんよね。
まだまだジェイスデッキは発展途上なのですよ。まだジェイスがモダンの戦場に現れて数週間ですから。
そしてジェイスは選択肢が多い、ベストのプレイをするには相応に扱い慣れなければいけないカードです。

 

ジェイスを軸にしたベストなコントロールデッキが完成し、そしてモダン民がジェイスの扱いに慣れた時。
それが終わりの始まりなのではないかな、と自分は思います。

 

あらゆるプレイヤーにジェイスの脅威が伝わりますように。


御覧いただき、ありがとうございました。

【ネタバレだらけ】スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 感想文。

スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 見てきました。

 

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もうなんというか凄かったですね。

凄かった。とにかく凄かったんですよ。

 

まだ一回しか見ていないので仕上がったスターウォーズファンと解釈違いが起こるかもしれませんが、それはそれでということでとりあえず感想を書きなぐって行こうと思います。この熱意が冷めないうちに。

 

エピソード8。私たちの待ち望んだスターウォーズ新作からは、過去作とリンクさせつつ過去との決別を前面に押し出し、「これから全く新しいスターウォーズを作っていくんだぞ」という意思を感じました。EP7が“新生EP4”だったというのは多くの視聴者が感じていたことだとは思いますが、EP8は“新生EP5”では絶対にありません。

EP8は“新たなスターウォーズ・ストーリーの足掛かり”なのだと思います。

 

この作品の根幹は「過去との決別」「世代の交代」でしょう。

私はその演出があまりにも、あまりにも上手すぎる事にまず驚きました。

この作品では老人が死んでいきますが、もちろんその代表は老齢になったルーク・スカイウォーカー。ホルド提督もそうですし、直接描かれはせず言及されるのみでしたが、アクバー提督なんかの過去作キャラも実はひっそりと序盤の戦闘で戦死しているんですよね。

そして彼ら彼女らは未来に希望を繋げるために命を懸けるのです。

ファーストオーダーの圧倒的な武力を前に全滅するかと思われたレジスタンスは彼らの尊い犠牲により全滅を免れるというのがストーリーなのですが、これから個々の演出について語っていきましょう。

 

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ルーク・スカイウォーカーの演出の多くは過去作を強くリスペクトしたものでした。惑星オクトーの夜、ファルコン号の中でR2と再会したルークが当時とまったく同じ声、同じ発音で「R2!?」と言う所。R2がEP4当時そのままのホログラム映像を流す部分。それを見せるのは卑怯だぞ。

R2はいつも通り電子音を放つだけで、ルークに何を伝えたかまでは視聴者には分からないようになっていますから、そこは想像とルークの台詞回しから推測するしかありません。しかし映画を見て、スターウォーズを愛した人たちならばR2が何を伝えたのか分かるんじゃないでしょうか。

そうしてルークはレイにジェダイの何たるかを教える決意をするのです。

若き頃のルークを導いたオビワンのように。

 

ルーク・スカイウォーカーというキャラクターは作品内外共にレジェンドであり、様々なキャラクターが彼を伝説のスカイウォーカー扱いをするわけですが、彼は自分が伝説などではないと否定します。

事実として彼は勘違いとすれ違いによってベン・ソロをカイロ・レンに変え銀河の未来を揺るがしてしまいますし、今作の彼の行動の多くは到底「よくできた人間」の行動ではありません。

最後のジェダイという作品は彼、或いはジェダイという存在は伝説でもなんでもなく、等身大の一人の人間でしかないという一点を強調しているわけです。

これは同時に作品外、リアルにおける「ルーク・スカイウォーカーは銀河の平和を守った英雄である」といった印象にも一石を投じたかったのではないかな、と思います。彼もまた人間で、間違いも犯すんだぞ、と。

 

そんな彼の印象的なシーンはジェダイの貴重な蔵書を収めた樹を焼きに走るシーンでしょう。

ジェダイの歴史を終わらせようとする彼に霊体として現れるヨーダ。樹はルークが手を下す前に雷が落ちて焼け落ちてしまうのですが、それでルークが慌てている辺り勿論本気で焼く気は無かったのでしょう。ここもまた上記に当てはまりますよね。要はレイとの諍いに端を発する気の迷いですよ。

そうして燃える樹をバックに当時のようにヨーダからお説教を食らうシーンで涙が出ました。当時そのまんまの姿と動きでですよ。そのままの笑い方で、まだ迷っておるのか、若きスカイウォーカーよ、ですよ。泣くでしょこんなん。

本作ではヨーダ人形を当時の金型で作り、当時の人形師に動かしてもらったそうです。

スターウォーズ作品に対する深い愛の象徴ですよ。

 

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ラストシーンの二つの夕日も凄かったですね。二つの夕日と共に始まったルーク・スカイウォーカーの物語がまた二つの夕日と共に終わったんです。過去作リスペクトし過ぎて怖い。

これで世間では「ルークはヒーローなんだから、もっと無双してほしかった(笑)」とか言ってんだから世の中というものは救いようがありませんよ。こういった人間を間引けば世の中少しは良くなるんじゃないでしょうか?

…失礼、言葉が過ぎました。

とにかく、ルーク・スカイウォーカーという「過去の人物」の幕引きとして見ると最後のジェダイはこれ以上ないほどに最高の舞台でした。

 

過去との決別、と言えばカイロ・レンですね。彼は本編の序盤で自分のマスクを自分の手によって破壊します。それは怒りに任せた衝動的な行動だったとは思いますが、このシーンはスノークがしばしば彼に対して言っていた「ダース・ベイダーの後継者」のポーズを取ることを辞めたということを示しています。そして、彼は終盤に自分自身の手でスノークを殺し下克上を果たします。

ダースベイダーの影に引きずられていた彼は本作の終盤でそれを振り切り、「カイロ・レンという一人の指導者」として歩んでいくことになります。EP7ではあんなに情けなかった彼がここまで成長するとは。

 

ただ本作序盤から中盤にかけては彼の未熟な部分、迷いのある部分はしっかり描写されています(EP7ほどではないですけど…)。レジスタンスのクルーザーをロックオンしつつもそこに自分の母でありレイアがいる事が頭を過ぎりトリガーを引けなかったシーン、スノークに怒られるシーン、そしてレイとの対話。そんな非情で強い悪役に徹し切れていないところが人間らしくて好きなんですけどね。

彼も少しずつ成長しているんですよ。EP9ではどうなってしまうんだろうと、今からでワクワクしてしまいますよね。

 

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レイとの対話は彼が彼であるために必要なシーンだったんだろうな、とも思いました。

実態としてはスノークの策略だったわけですが、あの対話を通して二人の距離が近づいていくのがすごい…なんというか…尊い(語彙力消滅)。レイの「まだやり直せる≒未来は自分で選べる」という主張を彼は彼自身で解釈して「スノークを倒し自分が最高指導者に」という決意を固めたのかなぁとも思いました。結果的にはレイとベン(今はカイロレンではなくベンソロと呼ぶべきだとは思う)は違う道を進むわけですが、ちょっとだけあの辺の展開が乙女ゲーの主人公に見えましたよね。ベンルートに進むレイもちょっと見てみたいぞ…。

 

レイとベンの共闘も最高でしたよ。

お話が主体になっているので、スターウォーズ然としたスターファイターと艦隊が入り乱れて撃ちあうドックファイトは冒頭から序盤にかけて、ライトセーバーでのアクションシーンは終盤に集約されていたわけですが、どうしても中盤の動きが少なくて退屈する視聴者さんもいたと思うんですよね。そこでこれですよ。

レイもベンも動きが粗削りなんですよね。戦いに精通しているわけでも長い修行を越えたわけでもありませんから。力任せにライトセーバーをぶんぶん大振りで振り回している感じ。もしもEP1~3の、無駄のない動きで剣戟を繰り広げる熟練のジェダイたちが見ていたら未熟だと散々な評価を下されたでしょう。そんな戦い方ではありますが、逆にそれがね、若い二人が必死に生き残ろうとしていることを感じさせてくれるんです。

そんな激しいアクションシーンはこの映画最大の見どころかもしれません。本当に良かった。そのための伏線を重ね張りし続けてきたとはいえ、この二人が一時的にでも共闘するなんて熱すぎますよ。素晴らしいシーンでした。

自分の唯一の武器であるライトセーバーを投げて渡すんですよ。相方を信じていなきゃできませんよそんな事。

それ故にベン×レイのルートが気になってしまったのですけど…。

 

なんかもう無限に語ってしまいそうなのでそろそろ納得いかなかった点についてもお話していきたいと思います。

 

まずは序盤のレイアが引き寄せられるシーンですよね。

ストーリーの都合上レイア不在のタイミングが必要だったのは分かるんですけども、あんな不自然に船に戻ってくるのは流石に無理があるんじゃないでしょうか。

というか作中で「フォースとは超能力ではない」みたいな事をしばしば言っているのに現実としては戦局を変えたり死ぬはずの人が生きたりする超能力的描写をされてしまうのはちょっと問題アリな感じがします。まぁ正直超能力ではないと言いつつフォースという万能パワーに頼ってしまうのはいつも通りなんですけどレイアに関してはどう解釈していいものか…。普通に付近にミサイルが直撃してレイアが昏睡状態になり代理が必要って展開じゃ問題があったんですかね?

上層部まとめて殺すためにブリッジに直撃しないとダメだったんでしょうか。

 

二つ目はフィンとローズの何もしてなさです。

二人とも頑張ってはいたんですけど結果としては何もしてないですからね。むしろ逆にレジスタンスの脱出作戦がバレて窮地に陥っただけですから。あれだけ長い事描写しておいて裏目になっただけなので少々彼らに苛立ちを感じてしまいました。これは「そういうストーリーです。二人(とDJとポー)がしくじったからこそ惑星クレイトでの決戦に至ったんでしょ」と言われればその通りですから何とも言えないんですけど、「この頑張りはいったい何だったの?」と思ってしまいます。ああ、そういえば怪我の功名でキャプテンファズマは倒しましたね。ファズマ自体いまいち活躍してなかったどころかEP7から徹底して有能描写が一切されてないんで微妙ですけど…。

そういえばローズはやっぱり多方面でぶっ叩かれていますよね。新世代のジャージャービンクスは流石に言いすぎでしょう…。あまり好感が持てるキャラじゃないにしても。

 

あとはホルド提督がクルーザーを突っ込ませるところでしょうかね。

一撃でスプレマシー級の戦艦を真っ二つにできるくらいならもうちょっと他の場所でもああいう戦略をとっていてもおかしくないんじゃないでしょうか。というか皆想像がつく特攻のさせ方だった割に今まで全くそういう使い方をしていなかったんで勝手に禁じ手なんだと思ってましたよ。これ使わせちゃったら帝国の戦艦に苦しめられてる反乱軍がバカみたいになっちゃうじゃん?っていう。

そういえば、ローグワンでワープ直前にデストロイヤーがワープアウトしてきて、ワープ直前のクルーザーが高速で衝突して爆発四散、デストロイヤーはシールドにより無傷って描写ありませんでしたっけ。

既存作品の事を考慮するとあまり納得はできませんでしたけど、炎上するスプレマシーとその内部でのあれこれは良かったので納得できないなりに納得していく事にしましょう。

 

こうして考えてみると文句がある点は(フィン組の行動はさておき)細かい点がほとんどで、全体として考えると本当に面白い映画だったんだなと感じました。

 

ただ、最後のジェダイは他作品と比較するとぶっちぎりで過去作への依存度が高いので、しっかりと過去作を見て、頭に入れていないとこのシーンが何と重なっているのか、何をリスペクトし何を表現したいのかがぱっと分からない所もあると思うんです。

それ故にこれはエンターテイメント作品でありながらも、シリーズファンのために作られた、シリーズファンに対する「我々は新たなスターウォーズを作る」という決意表明でもあるのだと思います。

そしてそれはエンディングでも示されているんですよ。ファルコン号と少しの乗員のみが残り、レジスタンスはほとんど壊滅してしまいました。しかし、ルークが、ホルド提督が犠牲になって「炎を作る火花」は少しだけ、ほんの少しだけ残りました。希望は守られたのです。そして、場面は変わり、フィンたちを助けた惑星カントバイトの奴隷の少年へ。少年は夜空を見上げ、宇宙船を見る。フォースらしき力で箒を取る。指にはレジスタンスの指輪。

――「この少年フォース使わなかった?EP9でこの子が戦うのか?」という物議も醸したようですが、私はこの描写について、この奴隷の少年が今後重要キャラになるというわけではなく「レジスタンスは0に近い状態からやり直さなければならなくなってしまったが、この広大な銀河にはまだ希望は残っている」というEP9に続いていく光を描写しているのだと思っています。0に近い状態からやり直す。レジスタンスを。ひいては、スターウォーズという作品を。

私はこのエンディングを見てスターウォーズの未来は明るいぞ。と本気で思いました。革新するという気持ちが失われれば物語は陳腐になっていきます。少なくともスターウォーズという作品は、過去に縛られず、しかし思いを繋いで、新たな物語を紡いでいこうという意思が感じられるのですから。

 

EP9が楽しみです。どれだけ長い間待たなければいけないのでしょう。

 

御覧いただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

蛇足(話の大筋に関係なかったので削った話)

 

・素直に受け取ると最後のジェダイ とはレイの事だという流れだとは思うんですけども、別に最後のジェダイが誰かとは言ってないんですよね。もしかしたら最後のジェダイとは彼の下で修業したカイロ・レン、あるいはこれから死にゆく自分の事であって、レイは「ライトセーバーを振るい、フォースを操る。しかしジェダイの枠からは外れている何かである」となる可能性も少しあるんじゃないかな?と思っています。本人がジェダイは滅びるべきと言及していて、かつここまで過去作との決別をテーマとして前面に出した以上、ジェダイだけが復活するのは少し変かな?という違和感から来た妄想でしかないのですがね。

 

・前作では散々醜態を晒していたカイロレン君ですが、今回は随分と成長してかっこよくなりましたね。正直TIEサイレンサーに乗って戦うシーンでは「戦闘機に乗ると結構強いんだなコイツ」くらいの冷めぎみの目で見ていましたけど、そこからぐんぐん株価が上がって、今は素直に良いキャラだなと言えます。相変わらず上半身裸でレイと会話して「何か着るものくらいないの?」とツッコミを入れられたりと相変わらず抜けた部分はありましたけどね。

しかしファーストオーダー側の上層部がカイロレン、ハックス将軍、キャプテンファズマとネタキャラばっかりで大丈夫なのかこの組織…という気持ちはちょっとあります。ファズマもお前なんで武器が鉄の棒なんだよ。彼女も結局良いところなく死んじゃったなぁ…。流石に死んだよね?

 

・冒頭からレジスタンスが死ぬほど追い詰められてて笑ってしまいました。数機のクルーザーとその乗組員艦載機が全戦力ってお前マジでか。新兵器らしき爆撃機はなんかもう頭がおかし過ぎて凄いですよね。どんだけ戦力に困ってるんだよ…。Yウイングを使ってくれ頼む…。戦闘機といえばAウイング乗りのネームドキャラっぽい女の子が出撃前に爆発してしまって結局Aウイングの活躍の場面すら無かったのがひどいと思いました。Aウイング好きなんですよ…。

それと並行してEP7からの新兵器はどうもアホっぽいものが多い気がします。ファーストオーダーの超電磁トンファーとか。今作の処刑に使おうとしていたレーザー糸鋸とか。

 

・ポーグは予想通りかわいかったですね。狙い過ぎだろと思わんこともないですが、かわいいは正義なので良し!チューバッカと合わさると和みしか生み出さない…。

ファーストオーダー陣営の黒いBB-8も良かった。一家に一台欲しい…。

 

・そういや鍵開けのおじさん何のために出てきたんだろ。しっかりとんずらしてEP9で手を貸してくれたりするのかな。ここ含めフィン編はその努力はなんだったんだ感が強くてEP9のための伏線なんだろうと勝手に解釈しないといけない部分が多い感じ。

【Hearthstone】コボルトと秘宝の迷宮に乗り込む前に!

冒険者諸君!

 

冒険者諸君!!

 

 

素晴らしいニュースが舞い込んできたぞ!

遂に、君たちが探し求めていたダンジョン、コボルトと秘宝の迷宮」の入口が開かれようとしているそうだ!

 

伝説のアイテムが眠ると伝えられるコボルトの大迷宮!
数多の冒険者たちが伝説を頼りに探し回った幻のダンジョンを攻略し、
一攫千金を狙うチャンスが君たちのもとにも降りてきたってことだ!

…と、柄にも無く興奮してしまったけれど、確かな筋の発表によると、実際の探索解禁は12月7日だそうだ。
今すぐにでも冒険に出たい気持ちは分かるけれど、もう少しだけ待たなければいけないってことだな。
まぁ、時間的な余裕があるのは有難いことさ。

 

今日、こんなしけた酒場の一角で君たちと待ち合わせたのは、だ。
本格的に迷宮の探索を始める前に、冒険者たちのあいだで噂話となっているたくさんの情報を整理しておこうと思ったんだよ。
君たちには目をつけているんだ。正しい情報さえあればきっとどんなダンジョンも攻略してくれるだろうってね。

 

君らも秘宝の迷宮にまつわる話の一つや二つくらいは既に聞いているんだろう?

…ああ、今言わなくても構わないよ。
これから情報を整理していくんだからね。

 

まず最初に話題にすべきことは勿論、“伝説の武器”についてだろうね。
秘宝の迷宮には伝説に名を残した数々の装備品が眠っているんだ。
…おっと、いきなり興味がなさそうな顔をしないでくれ。

 

ああ、そうか。君と、君のお連れさんのクラスは確か魔法職だったね。
そんな君たち――普段武器を振るうことができないクラスはこの話に無関係かといえば、勿論そんなことはないよ。
何故なら、秘宝の迷宮には全9クラス全ての専用武器が眠っていると伝えられているからさ。

 

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と言っても、本来ヒーローによる直接攻撃ができないクラス――メイジ、プリースト、ウォーロックの専用装備品は普通の武器カードとは少し雰囲気が違うようだ。

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攻撃力のところに“0”って書いてあるだろ?

それで敵を切り裂いたり、ぶちのめすようにはできていないんだ。
ただ、それらが戦いに及ぼす影響は斬り裂いたりぶちのめす武器と遜色ない。
例え殴るのに使えなくとも、伝説に名を残した超一級の装備品なだけはあるね。

 

この武器は伝説級のレアアイテムだが…そこの予言者様のありがたいお言葉よると君はこれを手にする宿命にあるそうだ。
多分、おそらくだが、探索解禁後にログインするだけで9つのうちどれか1つを手に入れることができる筈だ。

 


…そうそう、装備品と言えばだ。
勿論秘宝の迷宮で得たアイテムはしっかり持って帰らないといけないわけだけど、
その中には強力な“未鑑定のアイテム”もあるだろうし、
貴重な“呪文石”も情報によればこの迷宮に隠されているそうだ。

 

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未鑑定のアイテムは君がデッキにそれを入れ、引いた時に正体が明らかになる。
それぞれベースとなる効果に特徴的な追加効果がついていて、追加効果は対戦ごとにランダムに決定されるというわけだね。


しかし流石は伝説のダンジョンの奥深くに眠るアイテムなだけはある…。
この“未鑑定の盾”どれが出ても嬉しいじゃないか!

 

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また、“呪文石”は秘宝の迷宮特有のアイテムのひとつだ。
条件を満たすと“アップグレード”され、コストはそのままに効果が段々と強力になっていく。

 

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例えば、このハンター専用の“エメラルドの小呪文石”は、君が手札から秘策をひとつ使用するたびに出てくる3/3のオオカミが一匹ずつ増えていく。

最後までアップグレードできれば5マナで3/3を4体も出すことができるんだ!

 

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さっき話したように全クラスに専用の呪文石が一種類ずつある。
アップグレードなしでも強そうなもの。
条件は簡単だがアップグレードしなきゃ使い物にならなさそうなもの。
難しい条件を達成することができればそのまま勝てそうなものまで様々な呪文石があるってわけだ。
うまく手に入れることができれば間違いなく今後の戦いの助けになるだろうね。

 


…ところで、君はもう一緒に戦う仲間を見つけたのかい?
パーティは多い方が良い。君とお連れさん以外にも信頼できる仲間を集めるべきだ。
これだけ深い迷宮だ。何が起きるかわからないからね。
どこぞの狐のマリンのように単身でダンジョンに乗り込むことだけは避けた方がいいだろう。

 

news.blizzard.com


え、僕?勘弁してくれよ。

僕はただのか弱い情報屋。迷宮の中にまではついていく気はないよ。

 

…はぁ。成程。パーティはまだ完成していない、と。
今に始まったことじゃないが、君の無計画ぶりには本当に呆れるな。
そんな君に朗報だ。“招集”という能力を知っているかい?

 

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“招集”条件に一致したカードをライブラリーの中から直接戦場に出す新たな能力だ。
君の構築と運が良ければ、強力な大型ミニオンをすぐにでも君のパーティに加えることができるだろう。
動きとしては“ヤシャラージュ”と同じようなものだと思って構わない。
これも挙動としては「ターン終了時に招集する」となんら変わらないだろうからね。

これで信頼できる仲間たちを集めるといいさ。

 

 

じゃあそろそろ迷宮に潜ったあとの話をするとしようか。

君がこれから潜るであろうダンジョンは情報によると8階層で構成されているようだ。

そして、下の階層に辿り着くためには“ボス”を倒さなくちゃならない。

つまり、8体のボスを倒すのが君の目的になるってわけだな。

 

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勿論、普段の君ならどんな相手が立ち塞がろうとも負けるわけがないと分かっちゃいるが、このダンジョンはちょっとだけ事情が違うようでね。

たった10枚の初期デッキを渡され、その手渡されたカードだけでボスを倒さなきゃいけないんだ。つまり君が迷宮の外で集めた装備や呪文は一切持ち込めないって事だ。

 

ボスを倒して得る事ができる戦利品を使ってデッキを強化して、ダンジョンの奥へ奥へと進んでいくわけだね。装備品は全部現地調達!

…なんだか伝承に聞く不思議のダンジョンみたいだな。

 

だけど、秘宝の迷宮はその名の通りとてつもない秘宝の数々が隠されている。

それを上手く集める事ができれば、8体のボスだって君の探索を邪魔することはできないだろうさ。

 

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こんな物が眠っているって言うんだから物凄い話だよな。

無事にダンジョンを攻略することができれば、お宝と、栄光と、特殊なカードバックが手に入るそうだ。

 

君たちなら必ず攻略できると信じているよ。

月並みな言葉だけど、頑張ってくれよな。

 

 

…ああ、そうだ。すっかり忘れそうになっていたけど。

代金だよ代金。情報料!

情報屋から情報を買っておいてお金がありませんって事はないだろう?

 

わかったわかった。

お金の無い冒険者様のためにもう一つ耳寄りな情報を教えてやるよ。

コボルトと秘宝の迷宮」の探索が解禁される翌日、12月8日。その日はちょうどAmazonサイバーマンデーっていうセールが始まるんだ。

 

 

その日を狙ってAmazonコインを買えばかなりお得にパックを買えるだろうさ。

コインを買うときは是非ともこのページのバナーから飛んで買ってくれよな!

勿論、Amazonのアプリストアからハースストーンをダウンロードしていないと使えないからな。少しでもお得にこのゲームをやりたいってんならAmazonの方からインストールし直すのが良いだろうね。

 

さて、もうこんな時間か。すっかり話し込んでしまったみたいだな。

そろそろ話は終わりだ!じゃあな冒険者様!

君の活躍が噂になるのをこの酒場で待ってるぜ!

銀枠解禁について思うこと。

2017年12月1日、統率者(EDH)界隈において衝撃的な発表があった。
端的に言ってしまうと
「Unstable発売記念に、今から一ヶ月半の間だけ銀枠のカードの使用を許可します」
というものだ。

 

銀枠カードとはつまりジョークカードであり、通常の白枠黒枠のマジックのカードと一緒にプレイすることが想定されていないカード群だ。(Unstableだけは違うだろうが、少なくともUnglued、Unhinged時点では想定されていなかったはずだ)

勿論「へぇ~そうなんだ。それは良かったね」で済む話ではない。銀枠シリーズが使用可能になることで様々な、本当に様々な影響が界隈全体に及ぶのだ。

 

普通に考えると、一気にカードプールが増えたことで新しい構築を模索する楽しみが生まれ、かつ愉快なジョークカードが顔を出す事によってEDHの卓に自然と新鮮味と笑顔がもたらされるだろう。
…と考えるものだが、ところがどっこいそうは行かない。

 

EDH本家側もそう考えてこういった告知を出したに違いないのだが、
我々は面倒なオタクなのでそれを素直に喜ぶことができないのである。
事実として筆者の観測範囲内で銀枠解禁を素直に賞賛しているプレイヤーは少なかった。
あくまで観測範囲内の話なので偏りはあるだろうが、それにしても少なかった。

 

何故彼ら(と筆者)は銀枠のカード達を素直に受け入れる事ができなかったのだろうか。

その理由は大まかにカテゴライズすると「環境が破壊される」「銀枠のノリを持ち込んでほしくない」の二種類だ。

後者は個人の感覚に依存した話になってしまうので、今回は前者について話していこうと思う。

 

環境が破壊される危険性がある。

ユーザーがそう考えるのはもっともな話だ。しかし、本家側も我々EDHユーザーと同じような危惧を抱いたのだろう。
一ヶ月半だけのお祭りとはいえもちろん環境がめちゃくちゃにされるのは望むところではないのである。


重ねて言うが一ヶ月半だけのお祭りな上にそもそもがカジュアルフォーマットだ。
ユーザー間で勝手に調整しとけよと投げる手もあっただろう。
しかし、言い出しっぺとしての責任があるのか、最低限のバランスは取ろうとしているらしく、今回の銀枠騒動では親切な事に本家側が禁止カードを制定してくれている。

 

銀枠禁止カードリスト


Ashnod’s Coupon
Double Cross
Double Deal
Double Dip
Double Play
Double Take
Enter the Dungeon
Magical Hacker
Mox Lotus
Once More With Feeling
R&Ds Secret Lair
Richard Garfield
Staying Power
Time Machine

 

本家が制定したこれらの禁止カードは禁止理由が一貫している。

 


「次のゲームに影響を及ぼすカード」(Double系、Time Machine)

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▲どれも次のゲームの開始時に何かをするというカードだが、面倒事しか起こさない上に弱い。いっそ禁止にしても誰も文句は言わないだろうという判断だろうか

 


「組み合わせるとヤバいカード」(Mox Lotus、Magical Hacker、Staying Power)

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▲通常のカードと組み合わせるとすぐにゲームが終わるカードたち。エムラクールも許されなかったのにMox Lotusなんて許されると思うか?他2枚も様々な組み合わせで無限や危険な状況が発生するため、これも禁止もやむなしといった所だろう。

 


「ゲーム性を破壊するカード」(Once more with feeling、Richard Gurfield)

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▲生命の律動や激動や世界火など、ライフ40でグダグダやるコンセプトを1枚で覆すような過剰なリセット・ライフ増減は許されないらしく、Once more with feelingもそのあおりを受けたようだ。メンタルマジックを始めるカードなんぞも許されるわけがない。

 


「銀枠とはいえやり過ぎなカード」(Ashnod's Cupon、Enter the Dungeon、R&D Secret Lair)

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 ▲すっかり有名になった「対戦相手にジュースを買いにいかせるカード」は面倒事しか起きないのが目に見えている。テーブルの下でサブゲームをするカードは自分の家では好きにすれば良いが、カードショップでそれをやるのか?無いでしょ。

 

 

といったように通常の禁止基準に基づいてこれだけのカードが本家によって禁止されている。これならば環境が破壊されたりおかしなことが起きるわけもなく、みんなが安心して銀枠カードを使った愉快なゲームを楽しめるというわけだ。

 

 

 

 

 

 

 

勘の良いプレイヤー、あるいは銀枠カードに対して一定の知識を持ったプレイヤーがこれを読んでいるならば、勿論こんな程度の禁止であらゆる面倒事、一般的なマジックから離れた行為、環境の破壊が抑制できるわけがないと理解できている筈だ。

 

禁止がいくらか出たところで、所謂“ガチ”な構築で検討されるレベルのカードもまだそれなりにある。その代表的な例がJack-in-the-Moxだ。

 

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0マナで設置し、起動時にダイスを振る。振ったダイスの目が1ならば壊れて墓地に行ってしまうが、2、3、4、5、6だった場合はそれに対応した有色マナが出てくるという、いわば「1/6の確率で壊れるモックス」だ。

 

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本家Moxはあまりにも強すぎるために当然ながらEDHでは禁止されているが、モックス・ダイヤモンド、金属モックス、オパールのモックスといった彼らの子孫は今もEDHの基本的なマナ加速として様々なデッキのマナベースを支えている。一度使えば壊れてしまう水蓮の花びらすらも喜んで使われるほど、彼らはマナ加速に飢えている。

 

数年ぶりのアーティファクトセット「カラデシュ」で遂に新しいモックスが来るのではないか!?と期待していたEDH勢が多かった事を考えれば、0マナのマナ加速の種類が増えるということがどれだけEDHに影響を与えるか理解できるはずだ。

 

Jack-in-the-Moxは一例であり、他にも有用そうなカードは数多くある。

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ギャンブルに次ぐ赤の貴重なサーチカード。追加のDemonic Consultation。トップのカードを当てる事ができれば1マナ3ドローのAncestral Recallになるカード(黒や青の教示者と組み合わせれば有効に使えるだろう)。数字を増減させるカード。foilカードのコストを軽減するカードetc…

 

これらのカードが刷られた当時、銀枠カードは通常のカードと組み合わせて使う事を前提に作られてはいなかった。だからこそ、たった今、唐突に彼らが白黒枠の世界に流入してきたことによってEDHの世界が壊れてしまうのではないかという不安が界隈を覆っているというわけだ。

 

さて、ここまでの記事で意図的に話題にしていなかったカードが1枚だけ存在する。

その1枚のカードが、もし、本家の提示した禁止リストに入っていたとしたら。

Mox Lotusのような“壊れた”カードと共に、“これは壊れたカードであり、使用を許可すべきでない”としっかりと認識され、リスト化されていたならば、今回の騒動はもう少し静かなものになっていただろう。

 

先ほど、EDHプレイヤーは0マナのマナ加速を喉から手が出るほどに欲しがっているという旨の話をしたわけだが、このカードはまさにその条件に合致している。

それも、EDH最高峰のマナ加速であるMana Cryptと肩を並べるほどに強い1枚だ。

 

その名も《Blacker Lotus》

史上最強、起源にして頂点たるマナアーティファクト、《Black Lotus》の名を継ぐものにして、その能力を一切の遜色なく、いやむしろそれ以上の能力を行使できる一枚である。

 

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Blacker Lotus (0)
アーティファクト

(T):Blacker Lotusをバラバラにちぎる。あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ4点を加える。その後それらの破片を追放する。

 

まぁ。そういうわけである。

ランドセット、Blacker Lotus、むかつき。

ただこれだけでゲームは終わる。あまりにもあっけなくゲームが終わる。

虚空から1マナを出す水蓮の花びらが普遍的に使われている現状で、虚空から4マナを出すBlacker Lotusは人類にとってあまりにも早すぎる一枚となっている。

 

嘘か真か、その昔、銀枠が使用できる非公認大会でこのカードを大量にかき集め、プレイの度に本当に破いていたプレイヤーがいたという話があるが、それがEDH世界で展開されると思うと吐き気を催さずにはいられないプレイヤーもいるだろう。

 

少なくない出費と共に強力なカードを購入して勝つ。

それ自体は罪ではない。なんの問題もない。そもそもカードゲームは金のかかるゲームだ。より多く金を払いベストを尽くしたものがより強力なデッキを組めるというのは当然である。

だが、論点はそんな場所にはない。金銭的なものを問題にしているわけではないのだ。

 

 

Blacker Lotusの「バラバラにちぎる」という一文はあまりにも異端すぎる。絶版カードを破るという行為そのものに嫌悪感を抱く人間が少なくない中で、「デッキに入れて引いて破れば勝てる」というジレンマを生じさせてしまうのはゲーム的にも感覚的にも疑問を感じざるを得ない。

そもそもちぎるちぎらない以前にBlacker Lotusを引いたか引かないかだけで4マナ分も差が出る点にEDHというゲームがぶっ壊れると文句を言っているわけだ。

 

「所詮はカジュアルフォーマットなわけだからそちらのコミュニティ内で使わないよう決めたら?そうでないなら破らなくてもマナ出せるようにすればいいじゃない。使い回しできないようにすれば一緒でしょ?」

 

と考える賢明な諸兄らもいるかもしれない。だが、違うのだ。

 

今まで日本のEDHプレイヤーの多くは律義に本家の禁止リストに基づいてプレイをしてきた。パワー9はTimetwisterしか使わないし、森林の始原体が禁止されればそれを喜び、原始のタイタンやクルフィックスの預言者の禁止に首を傾げ、むかつきを早く禁止しろ、パラドックス装置を早く禁止しろ、シェリドンは何をしているんだと愚痴を言いながら暮らしてきた。

 

例えカジュアルフォーマットだとしても、本家大本は絶対であり、彼らのもたらす秩序とルールを守ってEDHというフォーマットを楽しんできたのだ。

 

その本家が「一ヶ月半銀枠を使っていいよ!」と告知し、Blacker Lotusを見逃すような雑な禁止リストを出した事に今回の騒動の発端はあるのではないかと思っている。

いや、間違いなくそうである筈だ。

 

世界のEDHプレイヤーはこの告知を受け入れ銀枠を使ってEDHを楽しむのか。

それともまるでそんな告知など無かったかのように振る舞い、今までと同じようなEDHを楽しむのか。

それはコミュニティ次第ではあるのだが、筆者は正直なところ「要らない告知をしたもんだな」と思っていたりする。

この告知によってEDH界隈はどのように動いていくのか、要注目といった所だろう。

 

 

このような批判的な記事をご覧いただきありがとうございました。

 

はぐれメタルのお話。

はぐれメタルのお話である。



今日このブログで語るのははぐれメタルのお話だ。

ドラゴンクエストシリーズ経験者ならば誰もが知っているであろうモンスター。経験したことのない人ももしかしたら聞いたことがあるかもしれない程度の知名度を誇る彼について一記事丸々使って話をしていこうと思う。

 

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まずは長い前置きから始めるとしよう。

1987年。ちょうど30年前の話だ。
家庭用ゲーム黎明期の混沌のさなか、ファミリーコンピューターの風雲児、ドラゴンクエストの第2作目が発売された。
ファミコン用ソフトドラゴンクエストⅡ」
それぞれ個性的な役割を持った3人の勇者の子孫たちが、本作の魔王的立ち位置である大神官ハーゴンを打ち倒し、世界に平和を取り戻すための旅をする。
王道も王道。今となっては古臭さすらある王道RPGである。

 

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ファミリーコンピュータ当時のゲームの多くがそうであったように、本作は極めてシビアな難易度で、かつユーザーに不親切な設計になっており、かの悪名高いロンダルキアへの洞窟(あるいは、そこへたどり着くまでの幾つもの難所)で心がへし折られ、再起不能となった子供たちが数多くいたという話だ。

そんな高難度ゲーとして有名なドラゴンクエストⅡだが、勿論ただ難しく理不尽で不親切なだけではこれほどのビッグタイトルにはなっていない。

何を隠そう、「Ⅱ」はドラゴンクエストシリーズの歴史を語る上で絶対に外せない一作なのだ。ほぼあらゆる面で「我々が想像するドラゴンクエスト」の基本形を作ったのはⅡなのだから。

無印から遥かに洗練され、遥かに発展したゲームシステム。広大なマップ。後にシリーズのお約束となるテンプレートの数々や、船や仲間の存在。多対多の戦闘シーン。シリーズ恒例となる、大量に追加された新たなアイテムや数々の呪文。そして恐ろしくも魅力的なモンスターたち。

ドラゴンクエストにおける真の原点とはドラゴンクエストⅡであるという意見も肯ける、シリーズにおける革命児、あるいはドラゴンクエストの時代を切り拓いた名作と呼んで差し支えない一作となっている。

そんなドラゴンクエストⅡの世界にひっそりと産み落とされた新たなモンスターがいた。
後に看板モンスターの一体となるそれの名は、「はぐれメタル」と言った。

 

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はぐれメタル
「高い防御力を持つモンスター。すぐに戦闘から逃げてしまうが、うまく倒すことができれば大量の経験値が手に入る」
という、メタルスライムの一族に名を連ねるモンスターである。メタルスライム最初の亜種と言い換えてもいい。
Ⅱの時代のはぐれメタルは無印のメタルスライムと同じく、さほど「美味しいモンスター」という立ち位置にはいない。防御力は高く、HPもそれなりにあり、パーティ全体に火炎を放つ「ベギラマ」の呪文で攻撃をしてくる厄介なモンスターだった。
彼ら一族が経験値のためのカモというキャラクターを確立するのはⅢになってからだ。

ドラゴンクエストⅢからのはぐれメタルはキャラ付けが一貫している。少し上で紹介した通りだが、もう少し詳しく解説すると…

  • 「一桁程度の低いHPしか持たないが、高い防御力により会心の一撃以外のダメージは1に軽減され、呪文も無力化される」
  • 「極端に素早く、そしてすぐ逃げる。戦闘開始と同時に逃げ出すこともしばしば」
  • 「戦闘力は低い。たまに攻撃呪文を撃ったり、物理攻撃を試みるものの、その時期の勇者たちにとっては蚊が刺した程度のダメージしかなく、脅威ではない」
  • 「逃がさず倒すことができれば、同じ地域の普通のモンスターと戦って勝つよりも遥かにたくさんの経験値が手に入る。」


…というものだ。
この辺りは多くの読者が知っている事だとは思う。
要はⅢ以降のはぐれメタル(及びメタルスライム系各種)は開発側が用意したボーナスキャラであり、意図的に「倒すと美味しいモンスター」として作られているのだ。

呪文を無力化する特性を持つものの、ドラゴンクエストVIからは、VI以降に登場する「特技」にはさしたる耐性を持たないという弱点が追加された。

命中率は低いものの当たりさえすれば確実に会心の一撃と同等のダメージが出る「魔神斬り」や「一閃突き」。
連続攻撃により1点をx回ぶつけ効率よくHPを削る「はやぶさ斬り」「爆裂拳」。
確実にダメージを与えられる「メタル斬り」など、人類の技術は飛躍していき、シリーズが連なる毎に様々な技術が生まれ、メタル狩りが効率化され、はぐれメタルの生存率は加速度的に下がることとなる。
乱獲の始まりだ。

人間は欲望の為ならば鬼にも悪魔にもなれる生き物である。

乱獲によって絶滅した数多くの種族のように、はぐれメタルは次々と勇者たちに追い立てられ、殺されていった。

はぐれメタルはそのとぼけた見た目とは裏腹に、血腥い歴史を持つモンスターなのだ。

筆者の持っている「ドラゴンクエスト モンスター物語」という書籍でははぐれメタルのルーツについての記述がある。
掻い摘んで解説すると、心優しいバブルスライムたちが妖精を助けたお礼に天上界へと案内され、その際毒の身体を清めたことでメタル化したというものだ。ここからも、彼らが元来争いを好まない平和的な種族であることがよくわかる。

しかし、争いを好まない種族かどうかなど勇者たちにとっては関係がない。
勇者たちははぐれメタルを殺す。
ひたすら殺す。見つけたら殺す。血眼になって殺す。

それはナンバリングタイトル最新作であるドラゴンクエストⅩⅠでも同じだった。メタルハンドという極めて効率の良いメタル狩りの対象が現れたためにはぐれメタル狩りは少しだけ形を潜めたものの、相変わらず見つかり次第一閃突きや魔神斬りの嵐に見舞われていた。

 


はぐれメタルとは狩られる為に生まれてきた。
はぐれメタルとは永遠の被食者であった。
これが、2017年までのはぐれメタルだった。




ドラゴンクエストⅡの発売からちょうど30年が経過した、2017年の下旬のことだった。
突如としてドラゴンクエストライバルズ」というアプリケーションがリリースされた。
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターやキャラクターをカードで召喚し戦わせるという対戦型カードゲームであり、シリーズとしては珍しい完全な対人戦略ゲーだ。
昨今のEスポーツブームにスクウェア・エニックスが看板作品を引っ提げて乗り込んだ、ドラゴンクエストの新たな地平を切り開くと共に様々な層を取り込もうとする意欲作だった。


あまたの看板モンスター。あまたの人気キャラクターが集う一作。とある世界を揺るがした魔王の面々と、かつてまったく別の世界を魔王から救った勇者一行が入り乱れ、敵として戦い、時には共闘し、鎬を削る。ライバルズはリリース時点で既にドラゴンクエストシリーズの歴史が凝縮されたかのようなカオスを呈していた。

そこに「はぐれメタル」もいた。
ライバルズの第一弾カードセット、「スタンダード」に相応しい看板キャラクターとして、287種類の収録カードの中に、彼の姿もあったのだ。
確かに、彼の姿は見覚えのあるそれであった。
だが、今までのはぐれメタルとは決定的に違った性質を持っていた。

 


強かったのだ。
強過ぎたのだ。
30年間狩られ続け、一方的に殺され続けてきたはぐれメタルが、2017年に遂にその牙を剥いた。
果たしてそれは狩られ続けて来たはぐれメタルたちの無念が形を成したのものか、あるいは神の悪戯か、その真意は定かではない。ただ一つだけ言えることは、「ライバルズ」における彼は紛うことなき「捕食者」側の存在だという事実だけである。

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コスト3。つまり3ターン目以降に出せるモンスターであり、攻撃力とHPは2(つまり2/2)と他のコスト3モンスターと比べてやや控えめな値になっている。これははぐれメタルの戦闘力がさほど高くない事を表現しているのだろう。
はぐれメタルはぐれメタルと定義する要素として、このカードは「速攻」「メタルボディ」という二つのアビリティを持っている。

「速攻」とは。通常モンスターが自発的に動けるようになるまでは召喚した次のターンまで待たなければならないが、速攻を持ったモンスターは出してすぐに行動できる。そんな能力だ。はぐれメタルの高い俊敏性を表現するためにつけられた能力であろう。

 「メタルボディ」とは。3点以下のダメージを1に軽減する能力であり、メタルスライム系統のモンスターが持つ特性をそのまま能力として作り直したかのような性能を持っている。

この二つのまさに「はぐれメタル的」な能力と2/2という小さめのスタッツが、既存タイトルでのはぐれメタルというモンスターを上手く表現しており、筆者はとてもよくできたカードという感想を抱いた。おそらく同じような事を思ったシリーズファンは多かったはずだ。
それほどまでに、ライバルズにおけるはぐれメタルはシンプルかつ的確なデザインだった。
我々の想像を遥かに超えるパワーカードだったという一点を除いては。

モンスターでモンスターを攻撃できるハースストーン形式のカードゲームにおいては、出した瞬間即座に攻撃できる能力は基本的に強力である。
何故なら、普通のモンスターは攻撃できるようになるまで1ターン待たなければいけないぶん、戦闘するモンスターの選択権は先手側にあるのだが、速攻を持つモンスターはそれを覆すことができるからだ。

例えば、先に1/4と2/1を出していたとする。すると後手側の相手が4/2を出した。このままでは4/2に1/4が一方的に倒されてしまうが、こちらは先手側なので戦闘における選択権がある。4/2が動けない間に、返しのターンでこちらから2/1を相打ちに向かわせることで得をすることができる。これが戦闘における選択権を持つということだ。

故に、速攻で攻撃できるカードは強い。何らかのカードで攻撃が阻害されていなければ、常に自由に戦闘相手を決められる選択権を持つからだ。弱いモンスターを狙い一方的に戦闘に勝たせて生き残らせることも、相打ち覚悟で除去として運用することも、敵のモンスターの群れを掻い潜って敵本体にダメージを与えることも自由自在なのである。

ここではぐれメタルの話に戻るとしよう。
はぐれメタルはたった今ベタ褒めした速攻にメタルボディという特性が加わることで完全なる殺戮マシーンと化してしまった。

戦士テリーのテンションスキル、「稲妻の加護」は自身に3点の攻撃力と貫通を与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔法使いゼシカのテンションスキル、「紅蓮の火球」 はモンスターかプレイヤーに3点のダメージを与えるというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


魔剣士ピサロのテンションスキル、「魔族の騎士」は3/2のピサロナイトを召喚するというものだ。

メタルボディがあるはぐれメタルは倒せない。


細かい説明は割愛するが、これだけで何がどうなってしまっているのか多少理解はできるだろう。盤面に干渉するスキルを持つヒーロー全員が一手ではぐれメタルを処理できないのだ。
モンスター同士の戦闘ならば2回攻撃を許せば3/4までは相打ちを取られ、3/2までは一方的に殺されはぐれメタル側が生き残る。

+1/+1の修整を永続的に与える《マポレーナ》と組むことで更に一匹追加で食われる事すらある。
カードゲーマーならば、3コストのモンスター1匹にこちらの小物が2匹狩られてその上3/1と2/3が残るなど悪夢としか言い様がない、身の毛のよだつような恐ろしい状況であることが理解できるだろう。

とどのつまり、メタルボディという能力が強過ぎる上に、速攻や強化との相性が良すぎるのだ。

小物を一対多交換できるという性質から速攻アグロデッキに対して強いが、速攻で相手プレイヤーを殴れる上に場持ちが良いクリーチャーということでアグロデッキ側もほぼ確実に採用している。
そして何より問題だったのが、はぐれメタルが中立カード。マジックで喩えるならば無色。つまり、あらゆるクラスがデッキに入れる権利を持つ類のカードだったということだ。
この高いスペックはもはやはぐれメタルを弱く使うデッキを組む方が難しいというレベルにまで達していた。

後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺される。

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後手で2コスト3/2を出した返しにはぐれメタルに一方的に殺され、

そうして、誰かがこう言った。

「どうせはぐれメタルに一方的に殺されるだけなら2/3/2なんて入れなくていいんじゃないか?」

それは正しかった。事実、リリースから数日の間に環境から2/3/2や2/3/1のクリーチャーはほぼ完全に消え去っていた。
使うならばコスト2の2/3。はぐれメタルの一撃で狩られない2/2/3だと、誰もが理解した。いや、理解せざるを得なかった。強制的に理解させられた。はぐれメタルに一方的に殺されるような2コスト以上のカードに人権はないのだと。

中立の2/2/3には《オーク》や《ドロヌーバ》など優秀なモンスターが複数いる。2/3/2の後釜になり得る人材はいくらでもいた。
かろうじて残ったのは《クックルー》や《おむつっこり》のような、出た時or死亡時に仕事をするごく一部のモンスターのみ。
斯くして、3/2のモンスター達は狩り尽くされた。他でもない、勇者に狩られ、経験値を献上するためにこの世界に産み落とされた《はぐれメタル》という種族によって。

通常のカードゲームならばここでメタゲームが移り変わる。はぐれメタルへの対策が確立されることではぐれメタルが環境から減っていき、その減ったタイミングを狙ってまた2/3/2のクリーチャーが復活するというシナリオだ。
だが、(勿論詳しい数字は出ていないので憶測・体感でしかないのだが)未だにはぐれメタルの採用率が目に見えて低下したということはない。

おそらく統計をとったならば、はぐれメタルの採用率は《りゅうおう》や《アンルシア》など様々なデッキに入るレジェンドたちと同格か、それ以上の採用率を誇っているはずだ。下手をすれば採用率一位ということも有り得る。
その上メタルボディ持ちの対策カードとして作られたであろう《メタルハンター》は明らかなスペック不足かつ根本的な問題の解決にまったくなっていないという有様なのだから恐ろしいことだ。

強力なだけならまだ良かったのだが、はぐれメタルは同じ3コスト帯のカードと2コスト帯のカードの選択肢を明らかに狭めている。少々問題のあるカードだと筆者は感じている。

もしかしたら、もしかしたらだが、後のアップデートで下方修整されることも起こり得るのではないだろうか。

しかし、それにしてはこのカード能力はあまりにシンプルに完成されすぎている。速攻かメタルボディが失われればこのカードは同時にフレーバーをも失い、もはや「はぐれメタル」ではなく、はぐれメタルのイラストが描かれている何か」になってしまうし、1/2にするか4コストにしてしまうとこのカードの存在意義は完全に消滅する。
そう、これは極めて際どい足場の上に立っているパワーカードなのだ。

研究が進むことではぐれメタルはある程度のところで落ち着いてしまうのか。開発が手を加えることで強制的に戦場から退場させられるのか。
ベータ版からそのままの能力で続投されている以上、現状スクウェア・エニックス側ははぐれメタルのスペックに何の疑問も抱いていない可能性も高く、このまま修正も何もなく次のセットまで駆け抜けるのかもしれない。


ただ、どんな未来が待ち受けているにせよ、今この瞬間は、はぐれメタルにとっては30年間待ち望んだ黄金の時代だ。被食者であった彼らが遂に捕食者となり、恐れられ、食物連鎖というヒエラルキーの上位に上り詰めた記念すべき一時代だ。

我々も、もう少しの間だけ捕食者としての立場に酔いしれる彼らに付き合ってあげるのも良いのかもしれない。

 


では、彼らはぐれメタルの歴史に思いを馳せながら、この話を締め括ろうと思う。

 


御覧いただき、ありがとうございました。

ドラゴンクエストライバルズで5日間かけてレジェンドに到達した話。

タイトルの通りの話です。

 

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ドラゴンクエストライバルズがリリースされたので、レジェンド到達者が貰える竜王スリーブ(と第一期ランクマッチでレジェンド到達というイキり要素)をモチベーションに必死こいてプレイしていました。

通勤時間が長いので普段はその時間を睡眠に充てているのですが、今回ばかりは義務ライバルズだ!というわけで張り切ってやっていましたね。

 

レジェンド到達時の累計勝利数は72。プラチナまではゼシカを使用していましたが、プラチナになってからククールを使い始め、彼の勝利数がちょうど50のところでレジェンドになりました。100戦ちょいくらいはしたと思います。記録はしていないので分からないですが、ランク落ちは殆どしていないので勝率は高い筈。多分おそらく。

ゲーム中に挟まる演出がそれなりに時間くってるんで体感的には結構やっているのですが、一日20戦と書くとそんなにやってない感じがしますね。

むしろ演出で時間がかかる事を考えてスクエニはわざとレジェ到達の難易度を下げたのかも?

 

肝腎のデッキレシピはこちらになります。

 

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2 ふゆうじゅ

2 パワースナイプ

2 スカラ

2 ボーンバット

1 どんぐりベビー

2 ピンクモーモン

2 キャタピラー

1 グレムリン

2 ガチャコッコ

2 メガザルロック

2 イーブルフライ

2 エビルチクリン

2 リトルライバーン

1 アンルシア

2 エビルトレント

1 ベリアル

1 りゅうおう

1 ゾーマ

 

 

リリース直後にrizer氏がレジェンド到達し、ツイートしていたミッドレンジククールを自分なりに調整したものになります。ホイミスライムがあまり好みでなかったのでパワースナイプを採用し、ピンクモーモンを2枚に増量。テリーが減ったことでカミュが抜け、重い所に(テキトーに勝てるため)竜王を追加しました。

 

結果的にはあまり変更はないですが、途中でザキやザラキグランドクロスを試したり色々やってはいましたね。

 

デッキの基本的な動きは、高タフネスのクリーチャーで盤面を取り(あるいは膠着させ)、然るべきタイミングでイーブルフライとエビルトレントという2種類の《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》を使って攻めに転じるというものです。

とにかくランクマに大量にいるアグロゼシカを食えるのが素晴らしいです。パワースナイプが入ったことで、まともに動くことができれば概ね勝てるくらいにはなりました。

ランプピサロも相手側の動きがヌルければ(具体的にはダークマターを引かれなければ)普通に殴り殺せますし、ククールもまぁいけます。コントロール型のミネアにだけは食われますが、これは仕方ない事ですよね。盤面で戦うデッキが超必中悪魔のタロットで全体4点と4/4が2体とか太陽のタロット2枚で全体4点と14ゲインとかされて勝てるわけないでしょ!

 

回す上で重要な要素はテンションスキルを使うタイミングでしょうか。リトルライバーンと一緒に撃って盤面を取る、エビルトレントを出し一通り有利トレードをした後撃って詰みに追い込むのが一番強い使い方なのでできるだけそれを狙っていきます。

スペルが極めて少ない分、モンスター同士の戦闘で負けて盤面が更地にされてしまうと負けが近づいてきます。だいたいイーブルフライ・エビルチクリン・リトルライバーンらが出せる4Tに一度マウンティングできるタイミングがありますので、そこからはアブザンアグロの如く一度取ったマウントを絶対に返さないことだけを考えましょう。突破されないことが大事なので必要ならスカラやテンションスキルもバンバン撃ちましょう。

 

このドラクエライバルズというゲーム、重いレジェンドがめちゃくちゃ強いんで、ある程度遅めのゲームを見るデッキにはりゅうおうグラコスゾーマあたりが入れ得状態なんですよね。

 

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▲こうして並べてみるとテキストが意味わかんねぇな…

 

これらが入れ得状態になっているのは昨今のデジタルカードゲームの例にもれず除去が弱いからです。ゆえに、正体を現した竜王ゾーマを1枚で「攻撃力を0にすることで」無力化できるアンルシアも同じく入れ得レジェンドに位置しています。しかし!このデッキはHPを参照するイーブルフライおよびエビルトレントのおかげで多くのデッキに適当に入っているアンルシアに対して耐性を持っているのです!これは凄い事ですよ。これで拾えるゲームが沢山あります。マジで。

 

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▲完璧な対策カードである

 

除去が弱い、というのは比較的強い方であるはずのククールですら同じです。確定除去の「ザキ」は5コストですし、縦一列を即死させるザラキも驚きの7コストです。ザラキケアくらいは相手もしてくるので一番強いモンスターを上から3匹を除去れた!なんて事はほぼありません。概ね一番強いモンスターと小物一匹殺せました程度の戦果でしょう。なら同じMPを使って竜王やベリアル出してる方が強いですよね。特にベリアルは1枚でアグロを詰ませられるくらいのカードなのですから。

 

グランドクロスは必殺技ですから性能が良いのは当たり前で、自分も強いと思ってはいたのですが、その上でこのデッキはグランドクロスを撃つよりも全体3点回復のテンションスキルを使っている方が勝ちに近付けるので不採用です。5点ダメージは大きいんですけどね…。

 

現実的な除去はザキとホーリーライトですね。この辺りはまだ入れてもいいんじゃないかレベルのカードなのですが、このデッキはまともに動ければHP4程度は容易に一方取れたりするので無しです。ザキだけは魔王どもを殺す役割を持てるのでアリですが現状アンルシアで十分かつ二枚もこういうカードを入れたくないのでこちらも少し試して抜きました。

除去に関しては環境が変わってきたらまた評価が変わる可能性がありますので、今のところの評価ですが。

 

他に試したカードはじんめんじゅももんじゃオークキング、プリーストナイト、ベホイミベホマ辺りですかね。じんめんじゅももんじゃは結構アリな気がしたのですが、メガザルロックとの相互作用が強くリトルライバーンの誘発も増やせるボーンバット、アド取りの翁どんぐりベビー、残りさえすれば大量のライフを稼いでくれるピンクモーモンの3種類があまりにも強すぎたのでダメでした。オークキングとプリーストナイトも同じく4マナ域が強すぎて勝てませんね。

ベホマは重すぎ。ベホイミだけは好みで入れていい程度のカードではあると思ってます。枠がなかったので外れましたが。

 

なんか凄い否定するオタクみたいになっちゃいましたけど、使用・調整の感想としてはこんな感じでした。なにかの参考になれば幸いです。

使っていてかなり強いデッキだと感じたので、皆さんもぜひ使ってみてください。