狐の社・二社目

カードゲーム好き元限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

【旧枠モダン】メタゲームまとめ ~ゴブリン革命~

神は言われた。「ゴブリンあれ」。

こうして、ゴブリンがあった。

――創世記 1章

 

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前回、GP秋葉原において新進気鋭の《ゴブリンの戦長》を擁する赤単ゴブリンが優勝し、更に《罠の橋》《物語の円》系コントロールが歴史の表舞台に姿を現した。

 

旧枠モダンのメタゲームはこの大会によって成立したと言ってもいい。

所謂、“ゴブリン革命”と呼ばれる出来事だ。プレイヤーたちはカジュアルフォーマットなりに勝つために真剣にデッキを構築していたが、それはあくまで情報がほぼ0に等しい所からできたものであって、ただ無垢に最強を目指した結果に過ぎない。この“ゴブリン革命”を通してプレイヤーの中でトップメタが確立され、仮想敵が生まれ、それを前提としてデッキが構築されるようになるわけだ。

 

ここではざっくりと、本当にざっくりとだが旧枠モダンのメタゲームを解説していきたい。

 

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前大会で優勝を掻っ攫った赤単ゴブリンが最強のデッキ(プレイヤーの人数が少なすぎるのでTier1とは言いたくはないが…)と仮定しよう。では、ゴブリンに勝つにはどうすればいいのだろうか。

 

ゴブリンは前大会の時点で対策される事を想定した上でデッキを構築している。すっかり主流となった《モグの歩哨》や《モグの下働き》、そして1枚挿しの《ペンデルヘイヴン》は《弧状の稲妻》《紅蓮地獄》《雹の嵐》といった生半可な対策カードを乗り越える事ができる。

 

実際に対峙してみると、「成程、メタられた上でそれを掻い潜って勝ってきたんだな」という事が分かる陣容だ。勿論どれも《稲妻》には無力だが、貴重な1マナ3点を《モグの歩哨》に撃ちたくはない。処理すべきロードが後から次々と出てくる可能性があるのだから。そうして温存した結果、《ゴブリンの戦長》の速攻アタックを止めるために《稲妻》を撃ったが《モグの歩哨》が強化されてしまい結局打点が変わらなかった、という事もある。非常に厄介だ。

 

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1ターン目からクリーチャーを展開し、8枚のロードでバックアップし、環境最強火力も擁しており、更に対策カードまで対策しているゴブリンではあるが、結論から言ってしまえば、それを倒す方法は古来言い伝えられる赤殺しのやり方とさして代わり映えはしなかった。

すなわち、ライフゲインとタフネス4のブロッカーである。

 

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《堅牢な防衛隊》の強さが知れ渡った点も、旧枠モダンにおける技術革命の一つだと言えよう。《セラの天使》も出されれば厄介だが、ゴブリンがトップメタであることを考えると4ゲインがついてくる《堅牢な防衛隊》に理があると言える。

白いデッキの新たなスタンダードが確立された瞬間である。

 

旧枠モダンにおける数少ないサイクリング持ちである《新たな信仰》は腐りにくく、デッキに投入しやすい点が評価されている。筆者もまさか旧枠モダンがメインから12ゲインされるフォーマットだとは思っていなかった。

 

ゴブリンを倒すために速度を一段階落として除去とバリューの高いクリーチャーで抑える中速デッキが流行ると、今度はそれを食いに行くデッキが流行るのは必然と言えよう。

速度が遅くなれば、前回のグランプリで頭角を顕したようなコントロールデッキが長期戦を仕掛けてくる。どれだけライフを整え、大きいクリーチャーを並べても《罠の橋》と十分なマナが出そろった後の《物語の円》《聖なるメサ》には無力であり、攻撃の手を緩めれば真綿で首を締められるようなゆっくりとした死が待っている。

 

個人的には置物対策としてメインから《エルフの抒情詩人》《エルフの潰し屋》《荊景学院の戦闘魔道士》を採用できるエルフにチャンスが回ってきたのではないかと思っているがそれが正しいか否かはまだ分からない。

 

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極端に遅いデッキに対して、ゴブリンやバーンは《魔力のとげ》で更に対策できるものの、ミッドレンジ帯のデッキでは1枚1枚エンチャント破壊を合わせるしか対抗策が存在しないのも厳しい点だ。《帰化》や《解呪》を枚数入れたいがデッキの地力が落ちてしまう。対応したいカードがアーティファクトとエンチャントと分かれている点も対策のしにくさに拍車をかけている。カードとしては強いのだが、《天啓の光》などは範囲が狭いのが厳しい所だろう。

 

長期戦まで考えると《道化の帽子》などの滅茶苦茶なアンチカードが増えてくるのも問題だ。言ってしまえば「ミッドレンジという言葉が存在しない頃のカードでミッドレンジをしている」わけなのだから、逆風は仕方のないことだが…。

 

何にせよこの辺りから旧枠モダンというフォーマットがわけがわからなくなってくる。

 

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▲この辺りのカードを見ていると何が正しいサイドか分からず頭痛がしてくるのは筆者だけだろうか?

 

また、最近はランデス戦術もそうした中速以降のデッキに対して有効なプランだと評価されている。《石の雨》《なだれ乗り》《破砕》を擁する赤に、《涙の雨》《汚れ》の黒か《忍び寄るカビ》と《すき込み》がある緑を加えるのがいいだろう。

 

土地破壊をメインの戦術にしないデッキでも、《なだれ乗り》は強いだろうし、《忍び寄るカビ》《汚れ》はギリギリ採用圏内な空気がある。やはり今こそ《なだれ乗り》なのではないか?という議論も研究チーム内で起きたほどで、実際に《なだれ乗り》を《蘇生》と《永劫の輪廻》で使い回すデッキも現れ始めた。

 

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前大会の決勝戦でゴブリンと鎬を削った赤青のアネックス・ワイルドファイアも良い選択だと言えるだろう。いまいちカードが弱いと言われ続けていた青にもここでチャンスが生まれてくるわけだ。

 

だが、ランデスに向かっていくとまたしても「ゴブリンきつくね?」という課題が生まれる。コントロールかランデスを狙う速度帯でメタゲームが一周する…かと思いきや実際は各色に大量の対策カードがあるため本質的にはここで一周していてもカード選択で有利不利が絶妙に変わったりともう滅茶苦茶なのである。

 

ここでもっともらしくメタゲームがどうだの有利不利がどうだのと話していても第1回GP秋葉原に参加した全員が次のGPT(ただの店舗大会)にはデッキを変更しており、新規も含めて既に16デッキ全てが別物であることが確認されている。実は我々は架空のゴブリンや架空の罠の橋と戦っていただけだったのか?という猜疑心に満ちた発言も散見され、第2回GP秋葉原本戦を前に情報が恐ろしいほどに錯綜している事が分かる。

 

ここで紹介したメタゲームも結局のところ流れの大筋をかいつまんで解説しただけであって、「罠の橋で詰まないバーンはどうだ」とか「メガハンデスは白いコントロールに有利取れる」だとか「《堅牢な防衛隊》を4積みしたら普通のデッキに普通にパワー負けした」だとか様々な言説と試行錯誤の痕がある事も追記しておこう。

もはや何が正しいか誰も分からない、さながら迷宮の様相である。

 

ちなみにランデスが環境を席捲しないように《聖なる場》というセーフティも存在していたりする。なんなんだこのフォーマット。

 

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…というわけで、研究のしがいがあり過ぎて何も分からないフォーマットという雰囲気だが、GP秋葉原を通して全プレイヤーの中で共有された事実もある。

 

このフォーマットで強い色は赤と白の二色であるというものだ。

赤と白。この2色がとにかく強い。プレイアブルなカードが多いのは勿論、《稲妻》や《神の怒り》などの飛びぬけたパワーを持ったカードが複数あり、そのうえで白はサイドカードの殺意が半端ではない。赤は赤で一部のアグロ用パーツや火力が凄まじい威力を誇っている。

現状、赤と白を入れないでトーナメントレベルに達しているデッキはそう多くはない。単色デッキでもどちらかをタッチしてサイドボードを補強すべきと言われている。

 

もしかしたら、ここに環境を読み解く鍵があるのかもしれない。

 

第2回GP旧枠モダンまで1ヶ月を切ったが、ベテランプレイヤーを含め誰もが「旧枠モダンよくわかんねぇ…」と呟いているのが現状だ。最初の大会によってメタゲームが確立されたかと思いきやそれが更に新たな混乱と迷走を生んでいる感もあり、このフォーマットの奥深さを感じざるを得ない。

 

 

そんな奥深いフォーマット、旧枠モダンの次の大会は7/1の日曜日だ!

初心者も歓迎。旧枠モダン歴2年のベテランプレイヤーが優しく教えてくれるぞ。

この記事や、前回前々回の旧枠モダン記事で興味を持った新規プレイヤーは是非とも秋葉原に集まってほしい。一緒に旧枠モダンの奥深さを体感しよう!

 

twipla.jp

カードの値段と再録の話

近頃、MTG界隈でカードの値段についての話をよく聞くようになった。

いや、話しているかどうかも微妙なところかもしれない。皆が一方的に自分の哲学と理論をぶつけているというか、もっと端的に言えば「荒れていた」というか。少なくとも自分にはそう見えた。

その荒れの素は明白だ。MTGの新エキスパンション、「ドミナリア」に収録された神話レア《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》である。

 

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この「カーン」だが、モダンやレガシーでも使用されており、色を選ばない汎用性からスタンダードの様々なデッキのメインやサイドに投入されている。高い需要と神話レア故の供給不足が重なり、その値段は平均7000円を越え8000円に届く勢いである。この値段は現行で刷られているカード単品としては最高額となっている。

 

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…と、まぁこんな感じの有様なので、色々な主張が出てくるわけである。

カーンが高いと思っているプレイヤーは「高すぎる!」と喚くし、カーンを既に買っているプレイヤーは「高くなる前に買わなかった方が悪い!」とせせら笑うし、カーンをこの値段で買ったプレイヤーは「高くても本当に欲しければ買えるはずだ!」と主張をぶつけるわけだ。

荒れる話題にありがちではあるが、こういった主張は全て正しいと言っていい。答えが無いからこそ荒れるのだ。

 

「高すぎる!」

確かに高い。新作のゲームソフトを買ってお釣りがくる値段だ。こんなものを7000円払って買うのはいくらなんでも金銭感覚が麻痺しているだろうと筆者も思う。紙1枚だぞ紙1枚。

 

「高くなる前に買わなかった方が悪い!」

なるほど、正しい事を言っている。使う予定があるならば初動で抑えておくべきだろう。結局のところ、もし使われなかったら値下がりするかもしれない(=損するかもしれない)という甘い考えでお金を出し渋ったのが問題なのだ。買わなかったサイドにも落ち度はあると筆者も思う。

 

「高くても本当に欲しければ買えるはずだ!」

まったくその通りだ。どれだけ値段が高くても、MTGの大会で勝つことを至上目的とするガチなプレイヤーなら買えるはずだ。筆者も断腸の思いで1枚7000円払って《沸騰する小湖/Scalding Tarn》を4枚買った。高いから買わないというのは結局のところ必要でないという事なのだ。本当に欲しければお金を払える筈だ。

 

というように様々な主張にそれぞれの理論と哲学と主張が詰まっているので一概にどれが狂っていてどれが正しいとは言えない。MTGに対するスタンスも金銭感覚も様々なのだ。

 

それと並行した話ではあるが、MTGプレイヤーは高額カードに対する感覚がかなり緩めの傾向にあると筆者は感じている。プレイヤー層に社会人が多いことはその一因だろう。払えるお金をそもそも持っていない学生と違って、社会人はその気になりさえすれば7000円のカーンだろうが50000円の《Underground Sea》だろうが買う事ができる。

だからこそ「カーン7000円は高い」という意識が共有されていながらもそれを買うか買わないかで荒れるのだ。「7000円は高い。バカバカしい。こんなゲーム辞めたるわ」ではなく、多くのプレイヤーが「7000円は高い。買うか買わないか迷うな」という段階まではついて来ているのだ。

 

つい最近、HEXTCGが約2500円の構築済みデッキに約3000円のカードと1000円のカードを3枚ずつ投入するという暴挙に出たことでちょっとした話題になったのだが、これはMTGでは絶対にできないアプローチだと筆者は思っている。

 

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▲3000円(左)、1000円(右)

 

3000円と1000円のカードを3枚ずつ。ここまでで12000円。更に優良コモンアンコモンも必要分4枚入っていたりする。サイドボードこそ無いが、値段的に見てこれはただ事ではないし、少なくとも2500円の構築済みに入れていい内容でもない。

 

さて、この構築済みデッキの発売は勿論消費者としては万々歳なのだが、シングルカードを売る業者や、既に12000円払ってカードを揃えたプレイヤーはそれをどう思うか、という話になる。

《Shamrock, The Goldfather》は一晩で3000円から500円まで暴落してしまったし、同レベルの構築済みを更に2種類同時に出しているので別の高額カードもこの勢いで値下がりしている。業者にとって大打撃なのは勿論のこと、構築済みの内容が発表される直前にShamrockとPathfinderを揃えたプレイヤーがいたとしたら、その人は最悪な気分になっていることだろう。

 

タイムリーな上にあまりに極端な例だったのでHEXの名を出したが、遊戯王やデュエルマスターズのような低年齢層をターゲットにしたTCGもそれなりの頻度での再録を行っている。なぜMTGがこんなにも高額で、こんなにも再録を渋るのかと言えばターゲットの年齢層が高いからという点に尽きる。

 

最近発売したチャレンジャーデッキに《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》と《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》が入っていて、良心的だという話も出た。しかし、逆に言ってしまえばWotCはその程度の事しかできないのだ。

 

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昔、筆者は「アメリカは訴訟大国だからあんまりショップをいじめるような再録はできないんだよ」と聞かされたことがある。それもそうなのだろうが、果たしてショップだけの問題なのか。もしかしたら最初はそういった理屈だったのかもしれないが、プレイヤーがそれを受け入れてしまった事が大きいのではないか。

 

勿論、どっちが良いか、正しいかという話ではない。

もう一度言うが、こういう話に正解はない。荒れる話題にはありがちだ。

高額カードをどんどん構築済みや特殊エキスパンションで再録して価格を下げて欲しいというユーザーもいれば、持っているカードの価値をむやみに下げるような真似をしてほしくないというユーザーもいる。どちらも理解できる主張だ。

 

どんなユーザーもできる事ならカードを安く買いたいと思っているし、どんな業者もできるだけカードを高く売って利益を出したいと思っている。両者の中間くらい、「このくらいの値段なら買うやつもそれなりにいるだろう」程度の値段をつけてカードは売られるものだ。

 

WotCもその気になればユーザーの事だけを考えて構築済みに「カーン」を2枚3枚入れることもできるかもしれない。だが、現実的にはあまりにMTGを売って生活している業者が増えすぎてしまったし、自分たちの商品を売って生活している彼らを蔑ろにし過ぎる事もできない。長い歴史の中で年齢層も引きあがり、「絶対に買えない」ではなくて、「買うか買うまいか」で悩む程度の財力があるプレイヤーも多い。先ほど言ったように、プレイヤーがその値段を受け入れているのだ。

だからカーンはきっと後の構築済みに入る事は無いし、こんなにも高い。

 

なんでカーンが7000円もするの?と言えばそれが答えだ。

プレイヤーの金銭感覚が7000円を許容している。そしてカーンが供給過多に陥るような大事件は今後も起きることはないと予想できる。

故に、環境が大きく変化してカーンの採用率が落ち込むかスタン落ちが近づくまでは現在と同じくらいか近い価格は維持し続ける筈だ。

 

あなたがカーンを買って何に使いたいかは筆者は知らない。ビークルデッキを組むのかもしれないし、ミッドレンジのメインやサイドに何枚か挿すのかもしれない。下の環境の親和やプリズンで使うのかもしれない。

何にせよ、使いたいなら諦めて買っちゃいなよ。

無責任かもしれないけれど、筆者はそう思います。

 

 

ご覧いただき、ありがとうございました。

【Brawl】どんなデッキにも入るカード

Brawlってなんだよ聞いた事ねぇよ という方はこちら。

mtg-jp.com

 

※ 筆者は1v1 BrawlとBrawlは別のゲームだと考えています。EDHとデュエルコマンダーを例に出すと分かりやすいと思うのですが、構築や意識するべき点が大きく変わるので、一緒くたにして語る事はできません。公式において多人数戦が推奨されている以上、この記事ではリアルでの多人数戦を前提としてお話します。また、筆者もこのBrawlというフォーマットについて試行錯誤を繰り返している最中ですので、現状良いと思ったカードを紹介する形となります。近い将来環境が大きく変化するようなことがあればこの記事に書かれている事のいくらかは事実でなくなってしまう事もあり得ますので、何卒ご了承ください。

 

 

 

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皆さんは現在ホットなフォーマットであるBrawlに触れてみましたか?

 

BrawlはEDHと同じく基本土地以外のカードを1種類1枚しかデッキに入れる事ができないハイランダー方式を採用しています。これはカジュアルフォーマットにぴったりな構築方式です。1枚挿しに限定されることで様々なカードに出番が出てきますし、毎回違ったゲーム展開を楽しむ事ができるのが特徴ですね。

 

しかし、ハイランダーのデッキを組むのはなかなか大変です。もちろん、BrawlはEDHと比べればデッキ枚数も少ないですし、カードプールも随分と狭いです。EDHと比べれば比較的とっつきやすいフォーマットだとは思いますが、それでもいきなり60枚のデッキを組むと枠が足りなかったり、逆に余ったり、除去の枚数はこれでいいのかマナ加速はこれでいいのかクリーチャーが少ない気がするスペルが多い気がする以下省略といったような悩みが噴出すること請け合いです。

そこで、今回は悩めるBrawlプレイヤーの皆様を少しでもお助けできればと、どんなデッキにでも入る便利カードをまとめていこうと思います。

 

…と、ここだけ聞くと随分胡散臭いですね。

ブラウザバックしたくなった方も少なからずいたことでしょう。「どんなデッキにも入るカード」だとか、「EDH 必須カード」といった胡散臭い事を言いだす輩はすべからく怪しいという風評通り、実際デッキ構築において必須カードなどというものは存在しません。

 

…確かに存在はしませんが、BrawlとEDHが別のフォーマットであることにも留意してください。この2つのフォーマットの違いはカードプールの狭さです。マジック25年の歴史が濃縮されたEDHと違い、Brawlではせいぜい直近2年ほどのカードしか使えません。本腰を入れて探せばジェネラルにぴったり合ったカードがたくさん見つかるEDHと違って、Brawlではかなり制限されたプールで構築をしなければいけないのです。

 

そんなわけで、「穴埋め」としてのカードが必要になることもあるのです。今回ご紹介するのはデッキの足りない部分や空いたスロットに上手く入ってくれる優等生的なカードです。必須カードなどと大それた事を言うつもりはありません。ここで言う「どんなデッキにでも入る」とは「無色である」と同義です。色の制約が無い、「どんなデッキにでも入れる事ができる」の方が表現としては正しいでしょうか。

 

では見ていきましょう。筆者があとあと「あっ、これいいな」というカードを見つけることができたらまた更新するかもしれません。

 

 

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《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》

《マナリス/Manalith》

《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》

《秘儀司祭の杯/Hierophant's Chalice》

《パワーストーンの破片/Powerstone Shard》

《神々のピラミッド/Pyramid of the Pantheon》

 

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まずは多人数戦では必須とも言われるマナ加速からいきましょう。4人対戦で他の3人を完璧に捌くことは難しいので、カウンターや除去といった消極的なやり方ではなく、マナ加速を用いることでより早くより強力なアクションを行い他の3人に積極的に差をつける事が多人数戦における戦略の基本です。

 

マナ加速は緑のカラーパイなので、緑以外ではやや効率の悪いアーティファクトでのマナ加速が基本となってきますね。勿論《Mana Crypt》のようなぶっ壊れが許容されるはずもなく、Brawlではアーティファクトのマナ加速は3マナが基本となってきます。《神々のピラミッド》は1マナで置けますが、マナが出るまでに少し時間とマナがかかってしまうのが難点ですね。

 

カードパワー的にはどれもイマイチに見えますか? それはまだ頭がBrawlに順応していないということです。これはBrawlだぞ! と自分に言い聞かせることをおすすめします。

 

 

《モックス・アンバー/Mox Amber》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

 

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Brawlだからってこんなマナファクトで満足できるわけないだろ! もっと良いマナ加速を見せろ! という方々にはこちらをお勧めしておきましょう。ドミナリアで加わりました、恐らくBrawlの無色マナ加速では最強の2枚です。

どちらもEDH級のマナ加速ですよ。特に《金粉の水蓮》は3マナぶんもジャンプできる逸品です。重いジェネラルをお使いの皆様はとりあえず入れておくのが吉でしょう。

逆に《モックス・アンバー》は軽いジェネラル全般におすすめできる一枚です。

 

ここではユーティリティカード特集という事で素直なマナ加速だけを紹介してきましたが、デッキに合うならば《起源の柱》《ジョイラの使い魔》《鋳造所の検査官》《不滅の太陽》《原初の呪物》なども採用圏内でしょうか。どれも一癖あるカードですがデッキとうまく合致すれば侮れない1枚となるでしょう。

 

 

《魔学コンパス/Thaumatic Compass》/《オラーズカの尖塔/Spires of Orazca》

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両面カードはBrawlの主役といっても過言ではない活躍を見せています。まずはその中の1枚、《魔学コンパス》は如何でしょう。

はっきり言ってBrawlのマナベースは終わっているレベルです。タップインランドは避けたいなんて贅沢は言ってられません。緑のない三色デッキの土地の半分が基本土地だったりするんですよ。何かしら無いと安心してデッキを回す事もできません。《魔学コンパス》は多人数戦で自分だけ土地が止まったとか、色事故が起きてしまった――などというアクシデントを回避してくれる上、十分に土地が揃えばかの悪名高い《イス卿の迷路/Maze of Ith》(マナも出ますよ!)へと変身することができます。

 

マナ安定兼土地伸ばし用カードとしてはほかに《改革派の地図》《旅行者の護符》などもあります。こちらは《魔学コンパス》レベルで強力カードというわけではありませんが、選択肢のひとつとして考えても良い程度に便利なカードだと思います。

 

 

《宝物の地図/Treasure Map》/《宝物の入り江/Treasure Cove》

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こちらがBrawlの《師範の占い独楽》です。

…というのは冗談ですが、不安定になりがちなハイランダーデッキをある程度安定させてくれるナイスカードです。スタンダード構築戦でもしばしば使われていますので、これに関しては強さに疑いは無いでしょう。Brawlでもこれを2tに出す動きが本当に強いですね。

非常に安く占術1を3度も行うことができ、裏面になったら3マナぶん加速してもよし、アドバンテージ源にしてもよしと、まさにBrawlユーティリティカードを代表するBrawlユーティリティカードです。

 

 

《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid》

《神託者の大聖堂/Oracle’s Vault》

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《宝物の地図》のような占術とドローができるカードはハイランダーにおける潤滑油として通常の構築よりもポイントが高くなりがちです。《黄昏のピラミッド》はドローが苦手な色に特におすすめできる無色ドローソースです。3回までなら色マナを要求しない上にライフも払わなくていい分《アルゲールの断血》よりも高効率ですよ!

《アルゲールの断血》と比較すると詐欺か超理論に聞こえるかもしれませんが、無色という括りで見れば相当使いやすい方のドローソースです。

《神託者の大聖堂》はこれまで紹介したカード群と比較するとやや重さが気になるところですが、アドバンテージソースとしては申し分のない性能です。

両面カードと石材カウンターシリーズは優秀ですね。

 

 

《アゾールの門口/Azor's Gateway》/《太陽の聖域/Sanctum of the Sun》

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非常に軽く使いやすいルーターです。裏面になればゲームを終わらせることができるほどのマナを出すことができます。無色の両面カードはルーター、占術、ドローと至れり尽くせりですね。どれも軽く扱いやすくデッキの安定性を高めてくれる上、裏面になればかなりインパクトのあるカードになってくれるのが高ポイントです。なんにせよハイランダーは安定しにくく、タップインランドもある程度採用せざるを得ない事からマナカーブ通り動く事は難しいので、軽く、出した後も余った1マナの掃き所になる《アゾールの門口》や《宝物の地図》は特に優秀です。

通常の構築よりも条件を達成しやすくなっているのも良いですね。

 

 

《探査の短剣/Dowsing Dagger》/《失われた谷間/Lost Vale》

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多人数戦でより条件が達成しやすい両面カードといえばこれ。

適当なプレイヤーに植物トークンを与え、自分は別のがら空きのプレイヤーを攻撃すればその瞬間に3マナ出る土地になってしまいます。うまく殴れれば4マナから3マナジャンプと、《金粉の水蓮》以上の効率のマナ加速となる可能性を秘めています。

小型のクリーチャーやマナクリーチャーを多数採用したデッキに特におすすめできる1枚ですね。

 

 

《歩行バリスタ/Walking Ballista》

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スタンダードでも活躍中の1枚です。序盤はマナクリーチャーなど焼く相手には困らず、後半巨大クリーチャーとして出すことも、そこから更に大きくすることも自由自在。現状トップクラスの“丸い”クリーチャーとなっています。

下手なクリーチャーを採用するよりもバリスタの方が強い、という点はカラデシュからのスタンダードを知っている方なら分かっていただけるはず。勿論Brawlでも同じように強力です。マナが伸びやすいところも追い風で、X=6で出てきて次のターンから毎ターン3/3ずつ大きくなるなんて事も起こります。

 

 

《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》

《廃墟の地/Field of Ruin》

《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》

《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》

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特に万能な無色土地4種類です。《終わりなき砂漠》《発明博覧会》などデッキによっては強力なカードも存在しますが、マナベース的な問題を除いてあらゆるデッキに搭載できるのはこの4枚でしょう。両面カードに対するアンチカードになり得る《廃墟の地》はやはりBrawlでも強力です(ただし基本土地サーチは各プレイヤーな事に注意)。マナをドローに変換できる《オラーズカの拱門》も入れ得ランドと言えるでしょう。残り2つはこれらに比べて少々劣りますが、マナベースに余裕があるならば空いたスロットに入れておくと役立ってくれる筈です。

 

 

《沈黙の墓石/Silent Gravestone》

《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

《減衰球/Damping Sphere》

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最後に無色のメタカードをご紹介しましょう。

行きつけのお店のメタゲームに応じて使い分けください。

 (5/11追記)《魔術遠眼鏡》が禁止されてしまいました。悲しい。まぁ無色妨害置物だとぶっちぎりで入れ得だったんで仕方ないといえば仕方ないですね。

 

―――――――――――――――――――――

 

 

筆者がBrawlに触ってみてとても良いと思った点は、そのとっつき易さです。

スタンダードプレイヤーならば大抵は余りカードと三千円程度持ってストレージを漁れば一つくらいデッキが組めますから、普段75枚構築しかやらないプレイヤーでも簡単に参入することができます。

 

EDHは非常に面白いフォーマットですが、敷居が恐ろしい程高いです。カード知識は必要ですし、怪しいコンボに対する理解も必要ですし、ジェネラルの危険度を正しく認識し、妨害を正しく当てなければ即死する事もあります。それだけに底が見えないほど深みのあるフォーマットでもあるのですが。

 

BrawlはそういったEDHの問題点を認識し、取り払おうとしたのでしょう。高いお金をかけたり貴重なカードや古いカードを集めなくとも参入でき、要求される知識量も少なく済んでいます。

 

ですが、それでも筆者のコミュニティでは「ハイランダーなんて組んだ事ないから分からないよ」という声もありました。今までEDHに触れた事のないプレイヤーならそれは当たり前です。ハイランダー構築の調整なんて終わりが見えないものなのですから、ノウハウもなくいきなり完成度の高いデッキを組める方がおかしいと思います。

 

そういった声もあって、少しでもデッキ構築の手助けができたらと考え、自分用のメモも兼ね、構築の手引きも散りばめつつ、このような記事を書かせていただきました。

 

皆様が楽しい喧嘩を味わう事ができますように。

 

 

ご覧いただき、ありがとうございました。

【旧枠モダン】Deck tech 白単コントロール

 

GP秋葉原のメタは再三言われるように混沌そのものであった。

 

各々が探求した“最強”を表現するこの舞台で、白系コントロールを選択した者はどれだけいただろう。推測されていたメタゲームから外れつつも、完封に近い形でメインゲームを取ることのできるパワーを持つ。そんな“原石”、白系コントロールを発掘できたものはどれだけいただろう。

 

 

その中でも特に奇抜なデッキを使用していたプレイヤーがいた。

 

柏の旧枠モダン研究チームの一人であるヒヅキが持ち込んだ白単コントロールと対峙した対戦相手は絶望の表情を浮かべていた。それを見た筆者は思わずそれをファインダーに収める。「絶対に勝てない」、その場にいた誰もが直接言いはしなかったが、そう心で感じることのできる凄惨な場が広がっていたのだった。

 

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▲クリーチャーのどれかが《罠の橋》と《物語の円》と《氷の干渉器》を抜けたとしても、3枚の《砂漠》と《鋸刃の矢》で瞬く間に撃ち落とされてしまうだろう。

 

「すごいデッキがあった」

「完封されてしまった」

「壮絶なサイドボードだった」

この白単コントロールは会場内でそんな断片的な情報と共に語られ、GP秋葉原が終わる頃にはほぼ全ての旧枠モダンプレイヤーが知る所となった。

 

同人フォーマットでありながらも大々的に行われ、小さくともひとつの大会として成立させようと奮闘するスタッフの尽力が功を奏し、GP秋葉原を境に旧枠モダンは人から人へと少しずつではあるが広がりを見せている。GP秋葉原に行くことができなかったプレイヤーと、これから旧枠モダンを始めようというプレイヤーのためにも、この場で“Deck tech”の名を借りてこの独創的なデッキを紹介するとしよう。

 

ヒヅキの「白単アーティファクトコントロール」/  2018/4/15 GP秋葉原TOP8

土地 23

4 《近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower》

4 《砂漠/Desert》

15 《平地/Plains》

 

クリーチャー 5

2 《鋼のゴーレム/Steel Golem》

3 《宝捜し/Treasure Hunter》

 

エンチャント 6

2 《聖なるメサ/Sacred Mesa》

4 《物語の円/Story Circle》

 

呪文 8

4 《神の怒り/Wrath of God》

4 《今わの際/Last Breath》

 

アーティファクト 18

4 《精神石/Mind Stone》

2 《星のコンパス/Star Compass》

2 《友なる石/Fellwar Stone》

4 《罠の橋/Ensnaring Bridge》

2 《氷の干渉器/Icy Manipulator》

4 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》

 

サイドボード

4 《石臼/Millstone》

3 《道化の帽子/Jester's Cap》

3 《象牙の仮面/Ivory Mask》

2 《解呪/Disenchant》

2 《沈黙のオーラ/Aura of Silence》

1 《名誉の道行き/Honorable Passage》

 

 

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▲以上がこのデッキの全貌である。並外れたデッキではないだろうか。

 

旧枠モダンは絶妙なバランスで成り立っているフォーマットだ。

 

文句なしに強いカードが少なく、(一部の恵まれた部族デッキを除いて)色を少なくしたならば相応にデッキパワーを下げる必要が出てくる。強いデッキを組みたいならば安定性という一面をある程度諦める覚悟をもって色を増やさなければならない。

これはコントロールデッキにおいて顕著な傾向が見られる。理由としては、ロングゲーム上等の構築をするためタップインデュアルランドの採用ができ、比較的小さなリスクで多色化が可能な上、多色化する事によってデッキの穴を埋める事ができるからだ。ジェスカイコントロールなどがその良い例であろう。

 

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▲カード単体として見ると非常に弱いが、大変貴重な二色ランドなのである。

 

…といった事情もあり、コントロールデッキの色が増えたというケースはありふれたものであるが、調整の結果色が減ったという話はさほど聞かない。

このデッキはどういった経緯で白単色でコントロールをすることになったのだろうか。製作者であるヒヅキ氏へのインタビューを交えて解説していこうと思う。

 

――「…というわけで、インタビューを始めさせていただきます。白単でコントロールというのはかなり異質に思えますが、白単になった理由を教えていただきたいです

 

ヒヅキ「それは勿論、他の色が必要ないからだね」

 

――「青の打消しや黒の除去が無くともコントロールしきれる自信があった…という事でしょうか」

 

ヒヅキ「そう。最初は青白コントロール、というかミルストーリーから構築を始めたんだけど、除去は白のものも十分強いし、カウンターを切らないといけないカード自体が少ないんだよね。大体は通してもその後どうにかできる。ドローも《罠の橋》と相性が悪いし、調整していくうちに青は要らないなと」

 

このインタビューにおいてヒヅキは《罠の橋》《物語の円》《神の怒り》で多くのデッキは止めることができ、それ故に色を足すデメリットが目立つと言っている。相手のエンドに《聖なるメサ》や《物語の円》を全力で起動する際にも三色デッキだとペインランドから1点支払わなければならないだろうし、コントロール同型戦でドローを撃てばそれだけライブラリーアウトが近づいていく。《砂漠》を4枚採用できるのも多色デッキにはない利点だ。

 

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▲これらのカードは白単だからこそ、より力を発揮することができる。

 

 

 

――「かなり細かいシナジーや調整の痕が見られるデッキですよね。このデッキのシナジーについて語ってもらえませんか?

 

ヒヅキ「例えば《精神石》なんかのマナアーティファクトが8枚も入っているけど、これは《神の怒り》《鋸刃の矢》《氷の干渉器》の4マナ域へジャンプしつつ、《罠の橋》を機能させるために手札を使い切るのを早める事ができる」

 

――「なるほど。《精神石》以外の《星のコンパス》や《友なる石》はあまり強いカードに見えませんでしたが、そう考えると8枚採用も頷けますね。《宝捜し》の使用感はどうでしたか?」

 

ヒヅキ「良かったよ。このカードは強い。《宝捜し》が本当に輝くのはサイド後なんだ。見ての通り《道化の帽子》を使い回せるからね」

 

《宝捜し》で《鋸刃の矢》を使い回す動きはアグロデッキに対する強力な一手となり、また《精神石》でカードを引いたり、壊された《罠の橋》を貼りなおすこともできたりと、《宝捜し》は状況に応じた非常に柔軟な動きができる一枚だ。サイドボーディング後はその役割が一変し、《道化の帽子》連打によって相手のキーカードを抜いていく。この動きはコンボデッキ全般への対策になる上、勝ち手段を数枚のカードに頼るコントロールデッキに対しても有効だ。果たしてこのシナジーと《宝捜し》の強さに気付いたプレイヤーはどれだけいただろうか?

 

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▲旧枠モダンプレイヤーたちが感嘆した《宝捜し》。その発想はなかった。

 

――「《道化の帽子》を使い回す動きはかなり話題になっていましたよね」

 

ヒヅキ「まぁそれでもアネックスワイルドファイア相手に手札に最後の1枚の《シヴのヘルカイト》を持たれて負けたりしてたんだけどね」

 

――「それはまぁ、噛み合いですよね…。流石に《道化の帽子》を二度も三度も使われたら多くのデッキは黙ると思いますよ。さて、一見弱点の少なそうなデッキに見えますが、ヒヅキさんの考えるこのデッキの弱点はどのようなものですか?

 

ヒヅキ「今回のトップ8だとアネックスワイルドファイアはキツいかな。打消しがないしね。あとはクロックパーミッションがいるんだよね※?あれも駄目だ。《消えないこだま》や《石臼》みたいなカードも厳しいかな。これはサイドに《象牙の仮面》を取っているけど、《罠の橋》軸のデッキが意識されて今後コントロール側のプランがライブラリーアウトに寄ってくるとかなり嫌だね」

※《空飛ぶ男》《トゲ尾の雛》等を《巨大化》系スペルと《マナ漏出》などのカウンター、《ブーメラン》などで補佐する「グランビル」の事を指していると思われる。

 

――「今回優勝のゴブリンに対してはどう見ていますか?」

 

ヒヅキ「安定して勝てるわけじゃない。直前で《ゴブリンの戦長》が増えたのはかなり痛かったね。あれから《包囲攻撃の司令官》って流れは流石にキツイ。パワー1と2だしね。《今わの際》を4枚に増やしたから十分対応はできると思うけどね。サイド後の《魔力のとげ》もかなり痛いね」

 

――「なるほど、やはり強いと」

 

ヒヅキ「まぁ、頭一つ抜けてる印象だね。とはいえ今回でゴブリンが強いのは周知されたから強烈にメタられていくと思う。白単でもまだまだガードを上げる余地はあるよ。今回は採用しなかったけど、飛んでもいないし山渡りも効かないから《精油の壁》なんかはかなり安心できるだろうし。《ウルザの鎧》あたりの詰むカードもあるし」

 

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▲まだまだメタる余地はある。ゴブリンの存在感が強くなればこれらのカードも顔を出すだろう。

 

――「まだまだ構築も発展途上ということですね。今後メタゲームに対応した型が出てくるのが楽しみになりますね。では最後に今後の旧枠モダンのメタゲームについて更に詳しくお聞きしてもよろしいですか?

 

ヒヅキ「さっき言ったようにゴブリンが頭一つ抜けて強いからゴブリンvsコントロールの構図にはなると思うな。コントロールは対コントロールをどれだけ意識するかが重要になってくるはず。《罠の橋》にも《物語の円》にも引っかからない勝ち手段が必要だよね。ライブラリーアウトや《苛性タール》みたいなカードは強いかもしれないな」

 

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ヒヅキ「スペルも生物も強いものが限られている中、置物がめちゃくちゃ強いものが多いっていう旧枠モダンの特徴が今回周知されたと思う。置物対策はかなり重要視されることになるんじゃないかな。ただ《解呪》や《帰化》をメインに積むわけにもいかないから、ここがどうなるかだよね。《化膿》でもあれば違ったんだけど。ここにどう折り合いをつけるかが難しくて、面白い所でもあるね」

 

――「メインに置物対策を積むのが難しいというのが旧枠モダンの現状ですからね。まだまだ発展途上の旧枠モダンでは、メタゲームが確立されたここからが本番でしょうね。本日は貴重なお話をありがとうございました」

 

《罠の橋》と《物語の円》を携え、ゴブリンと共にメタゲームの先駆者となった白単コントロール。多くの旧枠モダンプレイヤーが賞賛したこのデッキは、狭い旧枠モダン界隈で無視できない存在になっていくだろう。

2018/4/15 GP秋葉原(旧枠モダン) メタゲームブレイクダウン

2018年4月15日。

ウィザーズ・オブ・ザ・コースト日本支社からほど近いとある会議室で、史上初の旧枠モダングランプリが開催された。

 

旧枠モダン。

モダンリーガルでかつ旧枠が存在するカードで対戦するというユニークなフォーマットであるが――ここで多くを書く必要もないだろうから、フォーマットのルールを理解している前提で話を進める。

初めての方はまず下記の「旧枠モダン案内」を参照してほしい。

 

old-flame-modern.hatenablog.jp


このフォーマットは非公式の同人フォーマットに他ならない。

 

インターネット上にはMTG関連の様々なサイトが存在するが、当然ながら未だ旧枠モダンに対応しているものは少ない。故に、この未開拓フォーマットを志すプレイヤーたちは皆一様に同じ事を考えただろう。「情報が不足している!」と。


各コミュニティでのゼロからの地道な研究と、噂話程度に流れる数少ない情報から構築されるデッキ。知識と経験により推測されるメタゲーム。どんなデッキが強いのか?どのカードが弱いのか?何も情報が無い。何もかもが手探りだった。
そうした暗闇の中、数多のプレイヤーが己の知略の全てを賭して生み出したデッキが、この記念すべき場で花開こうとしている。
筆者は断言する。彼らは“開拓者(パイオニア)”なのだ

 

では、彼ら開拓者たちがGP秋葉原という晴れ舞台でどのようなデッキを選択したか、本大会のメタゲームをデータという一面から見てみるとしよう。

 

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・全体の傾向

GP秋葉原のメタゲームを一言で表すならば“混沌”であろう。


見ての通りトップ8に同じデッキは1種類たりとも存在しない。使用率は全てのデッキが12.5%という、前代未聞のメタゲームが形成された。
図らずもこのGPは、全ての参加者が脳内で描く、思い思いの“最強”を表現する場となったのだ。


しかし、それでも全体の傾向というものは存在する。本大会トップ8のアーキタイプを大まかに分類してみると、アグロデッキが2種類、ミッドレンジデッキが1種類、コントロールデッキが3種類、コンボデッキが2種類となっている。ややコントロールが多い事に気付いただろうか?

環境に関する情報が圧倒的に足りない大会でコントロールデッキを握るというのは、一見無謀な挑戦のようにも見えるが、真意は如何なるものなのだろうか。

この先では更にこれらをアーキタイプごとに細かく分析していく。

 

 

・アグロ・デッキ

「メタゲームが固まる前の環境ではアグロを握るべきである。」とは有名な話であるが、旧枠モダン環境においてもそれは正しいという事が実績によって証明されている。


アグロデッキの王者、現在最高の使用率を誇る紛うことなきtier1“黒赤ゾンビ”は当然の如くその強さを見せつけており、トップ8進出率は脅威の100%を誇っている。
《アンデッドの王》《アンデッドの戦長》《不吉の月》という12ロード方式を取るこのデッキは非常に安定して高い打点を引き出す事ができ、《稲妻》と《火葬》といった優秀な火力も同時に採用できることが強みである。
《萎縮した卑劣漢》でナチュラルに墓地対策ができる点は《巧みな軍略》再録によって躍進したスレッショルドやフラッシュバック関連のカード、そしてリアニメイトにも強い。


黒赤ゾンビは初期からマイナーチェンジを繰り返しながら今なお残り続けているデッキでもあり、練り込みは十分だ。アドバンテージ獲得手段に乏しいという点以外隙のない極めてパワフルなデッキと言える。

参加者は仮想敵としてまずはゾンビを想定したに違いない。

 

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▲「蛆卑劣漢王戦長」とはゾンビのブン回りを指す有名なスラングである。

 


前評判においてアグロデッキはゾンビが一強であり、“緑単エルフ”“白ウィニー”といった他のアグロはその陰に追いやられるだろうと噂されていたものだが、GP秋葉原が開催される約1週間前、突然の復活を遂げたとあるアグロデッキがあった。


その名も“赤単ゴブリン”
《モグの狂信者》《モグの下働き》《ゴブリンの群衆追い》といった高品質なゴブリンを《ゴブリンの王》で補助し、残るライフを《モグの狂信者》の起動型能力や《稲妻》《ゴブリンの手投げ弾》などの火力で削り取る、旧枠モダン制定当初から存在していた古き良きアーキタイプである。

 

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▲ゾンビと同じく、ゴブリンにも意外なほどに高品質なカードが揃っている。

 


安定した強さを持つが、どこか古臭さを感じさせる赤単ゴブリンには開拓すべきポイントが少なく、既に研究され尽くした上で最強になれないアーキタイプとして、昨今のプレイヤーには敬遠されがちであった。

そんなゴブリンに転機が訪れる。


過去のカードを使うフォーマットである旧枠モダンは、新セットのフルスポイラーが公式から発表された時点でそこに記載されている再録カードが使用可能となる。
彼らは新セットで新たな助っ人を仲間に引き入れていた。
旧枠モダン界隈を震撼させるほどのカード――スタンダードやモダンにも旋風を巻き起こすと噂される、あのカードがドミナリアに収録されていたのだ。


《ゴブリンの戦長》である。

全てのゴブリンに速攻を与え、コストを軽減する《ゴブリンの戦長》の再録によって、彼らは《ゴブリンの戦長》からの《包囲攻撃の司令官》という新たな勝利パターンを獲得したのだ!

 

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▲これがどれだけ強力な動きであるかは想像に難くない。

 


予感されるゴブリンの復活。それは机上の空論などではなく、歴とした事実であった。
赤単ゴブリンのトップ8進出率は驚異の100%。完璧と言ってもいいほどの戦績だ。全国10億人の赤単ファンよ、刮目せよ。今ここに、原初のアグロキングが完全なる復活を遂げたのだ。

 


・ミッドレンジ・デッキ
本大会においてミッドレンジはトップ8に1人しか残ることができなかったものの、それは一際インパクトのある布陣でこの合戦に臨んでいた。
一言で言い表すならば“オールスター”という表現が正しいだろうか。
GP旧枠モダントップ8唯一のミッドレンジデッキはご存知“ジャンドミッドレンジ”だ。
《渋面の溶岩使い》《獣群の呼び声》《包囲攻撃の司令官》《双頭のドラゴン》といった旧枠モダンにおけるパワーカードをこれでもかと詰め込んだ絵に書いた様なミッドレンジである。

注釈:旧枠モダンの理念を忠実に反映するならば“デアリガズ”と呼称すべきだろうが、今回は若年プレイヤーへの配慮を兼ねてアラーラの次元名およびタルキールの氏族名を3色の略称として使用することにする。


旧枠モダンにおいて多色地形はペインランド10種、友好色フェッチランド、タップインデュアルランド、《真鍮の都》、《反射池》、《宝石鉱山》しか存在せず、ミッドレンジ帯の三色デッキは常にマナベースの不安に悩まされるものだ。しかしながらジャンドは《極楽鳥》と《不屈の自然》を採用することでそれを解消し、強力なカードをスペースいっぱいに凝縮することを可能としている。

“緑系三色ミッドレンジ”の系譜に連なる比較的安定感のあるアーキタイプだ。

 

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▲《極楽鳥》→《獣群の呼び声》→《獣群の呼び声》フラッシュバックに泣かされたプレイヤーは数知れず。

 


赤と黒を交えたことによる除去の厚さも特筆すべき点だろう。
《稲妻》《終止》に加えて、旧枠モダン最強クリーチャーこと《怒りの天使アクローマ》や諸々のアーティファクトすら除去できる《虚空》までも採用。先程紹介した2種類のアグロを始めとした、所謂フェアデッキを大いに意識した構築となっている。

 

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▲赤黒は旧枠モダンにおける最強の除去を有している。

 


他のトップ8アーキタイプと比較するとシナジーに乏しい構築だが、パワーカードの群れはそんな些細な事を吹き飛ばせる力がある。そう、ジャンドもまたトップ8進出率100%を誇るアーキタイプである。もはやジャンドがミッドレンジの最高峰である点に疑問を抱く者はいないだろう。

 

統計ではアグロ〜ミッドレンジまでの速度帯のデッキ全てに《稲妻》が4枚投入されている。5枚目の《稲妻》としての《火葬》もわずかだが採用されていた。やはりと言うべきか《稲妻》のバリューは圧倒的であり、3点火力は殴れる速度帯のデッキには必須という事だろう。

 

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▲やはり稲妻は強かった。環境を定義する1枚であろう。

 


トップ8に残った強豪たちのデッキには《稲妻》と1:1交換されない《獣群の呼び声》や、タフネス4の《鋼のゴーレム》《稲妻の天使》が散見されている。
既に《稲妻》が環境にひしめき合っており、《稲妻》耐性を持たないクリーチャーを投入するにはリスクが付きまとうという点において強豪たちの意見は一致していたのだ。
《惑乱の死霊》といった一見強力なクリーチャーが意外にもその姿を見せないのは、まさにそういった点を天秤にかけて取捨選択した結果だと言えるだろう。

 


・コントロール・デッキ
コンボかアグロと予想されていた旧枠モダンのメタゲーム予測に真っ向からNoを突きつけるアーキタイプが彼らコントロール組だ。

コントロールと一括りにはしたものの、その実態は旧枠モダンの混迷極まる環境を示すかのように三者三様まったく異なる姿であった。

 

旧枠モダン制定初期において、万能全体除去《神の怒り》に加えて《マナ漏出》や《雲散霧消》などのカウンターを取り入れた青白コントロールはしばしば研究の対象に挙げられていたものだ。今回コントロール組の先鋒として紹介するアーキタイプはその流れを汲む“ジェスカイコントロール”だ。

 

このデッキがジェスカイカラーである理由の一つは、タフネス4と攻防一体の警戒飛行速攻という優秀なアビリティが特徴の《稲妻の天使》であろう。
彼女は旧枠モダン最強クラスのスペックを持ちながらも合うデッキが無いと言われ続け、やや不遇な扱いを受けてきたものだが、ここに来て遂に上位陣に並び立つことができたようだ。


《物語の円》《テフェリーの濠》といったエンチャントで敵の攻勢を封じ、前述の《稲妻の天使》や《怒りの天使アクローマ》《聖なるメサ》でフィニッシュするその戦いぶりはただの受け身のコントロールとは一線を画している。

 

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▲どちらもアグロに対して制圧力を持つ。《物語の円》を加えれば堅牢無比な要塞と化すだろう。

 


このデッキの強みはサイド後にコントロール以外の別プランを取れる点だ。
サイド後に除去を減らし重めのカードを入れるデッキに対して《なだれ乗り》を加えることでダメージを稼ぎつつ手を遅らせ、火力呪文を合わせて早期にライフを削り切ることもできる柔軟なデッキなのだ。

《稲妻の天使》を使うならば攻めるデッキであるべきだが、完全に攻める構築にしてしまうとマナベースの弱さから事故率が高くなってしまう。このジレンマをプランの分化という手法で解決したデッキと言えるだろう。


この新鋭デッキもまたトップ8進出率100%という驚異的な戦績を挙げている。
相手によって手を変え品を変え、変幻自在の戦いを見せるジェスカイコントロールは旧枠モダンの新星となるに違いない。


コントロールデッキとして調整される際に、逆に色を減らしたデッキも存在する。
チーム柏のとある強豪プレイヤーが持ち込んだ一際目を引く特異なアーキタイプ――“白単コントロール”はまさにその好例だ。
白いコントロールデッキの嗜み《物語の円》と《神の怒り》は勿論完備。《罠の橋》なども投入しアーティファクトシナジーを重視したこのデッキはトップ8の強豪たちも手放しで賞賛するほどの高い完成度を見せている。


この特異なアーキタイプには後ほど「Deck tech」の記事で特別な解説を加える予定だ。今言えることは、このデッキの使用者は確実に増えるだろうし、旧枠モダンをプレイする上で無視できない存在になっていくだろうという予測だけだ。
このデッキを持ち込んだのは8人もの参加者の中でたった1人。

勿論トップ8進出率は100%だ!

 

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▲旧枠モダンにおける“白の嗜み”がこれだ。

 


先の白単コントロールからも分かるように、予想が次々と裏切られるのがこの旧枠モダンというフォーマットだ。重コントロールは青という昨今の常識――というよりも固定観念だろうか。それを打ち砕くデッキはなにも白単コントロールだけではない。


トップ8進出率100%を誇る凶悪アーキタイプ、黎明期より調整を加え続けて今に至る“スクイーバインド”はナヤカラーのコンボ搭載型コントロールと言ったアーキタイプだ。
手札をランダムに捨ててダメージを与える《嵐の束縛》と、墓地から手札へ戻ることができる《ゴブリンの太守スクイー》を組み合わせることで除去手段とフィニッシャーを兼ねる事ができる。

 

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▲旧枠モダンが持つ“可能性”の一片。

 


これ自体は過去にも存在していたコンボだが、旧枠モダン特有のアレンジとして界隈における「プレインズウォーカー」とも言えるカードが採用されている。
旧枠モダン界のプレインズウォーカーとは一体なんなのだろうか?
その答えはこれだ。

 

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▲その勇姿をご覧あれ!

 

 

《愚鈍な自動人形》だ!
プラス能力でカウンターが乗り、マイナス能力でカードを1枚引く。なるほどプレインズウォーカーである。コミカルな見た目だからといって侮るなかれ。スクイーとの強力なシナジーを持つこのカードは《嵐の束縛》と同じくこのデッキのキーカードと断言できる。スクイーとの合わせ技で強力なアドバンテージカードとなる《ゴブリンの知識》も見逃せない1枚だ。


勿論アグロデッキに対する対策も完備されている。
自分から手札を捨てに行くこのデッキは《罠の橋》を強力に使う事ができ、《雹の嵐》は《サルタリーの僧侶》や《ヴェクの聖騎士》にも対応ができる。
《稲妻》で処理出来ない相手を想定した賢い選択と言えるだろう。
こういった特殊なアドバンテージ源と特異なフィニッシュ手段を採用したデッキが勝ち上がる事に旧枠モダンが持つ無限の可能性を感じざるを得ない。

 

統計的に見ると3つのコントロールデッキの内2つが《罠の橋》を4枚投入しており、サイドボードを含めれば3つ全てが《物語の円》を採用している。そして、《神の怒り》も枚数にばらつきさえあるものの3デッキ全てに採用されている。

 

この点は今大会の出場者の対アグロ意識の高さを象徴しており、情報が少ないながらも各々のプレイヤーが「ゾンビとゴブリンはいる!」という想定でデッキを構築した証だ。
また、この結果はっきりした点はもう一つ。旧枠モダンにおけるコントロールの真髄は白にあるという点だ。

 

 

・コンボ・デッキ
メタゲーム及びデッキ解析もようやく終わりを迎えようとしている。最後に分析するアーキタイプは“コンボ”だ。僅か1000枚にも満たない旧枠モダンのカードプールにおいてもコンボデッキといったものは存在する。

 

旧枠モダンとは懐古のフォーマットでもある。そのカードプールには古のコンボパーツが眠りについているのだ。それ故に旧枠モダンにおけるコンボデッキは過去存在したコンボをなぞる形となる。この名に懐かしさを覚えるプレイヤーも多いだろう。まず紹介するのは、神河+旧ラヴニカ期のスタンダードより“アネックス・ワイルドファイア”だ!

 

《併合》と《押収》によって対戦相手の土地を奪い、《燎原の火》をブッ放す。

単純な構造ながらその破壊力は尋常ではない。トップ8進出率は100%と、想定されていたメタゲームの外から予測不可能な一撃を撃ち込んだ形と言える。

《燎原の火》が決まりさえすれば低速デッキはリカバリー不可能――いや、はっきりと言ってしまえば即死に近い状況に追い込まれ、アグロデッキも盤面が無残にも流されトップデッキでの立て直しを強要されることとなる。奪った土地と前もって置いておいた《友なる石》と《精神石》のおかげでアネックス・ワイルドファイア側の被害は最小限というわけだ。《ブーメラン》《マナ漏出》に加えメインに投入された《紅蓮地獄》のために対応力も十分にあり、コントロール寄りのコンボといった印象のスクイーバインドとは対照的にコンボ寄りのコントロールといった様相だ。《罠の橋》の存在を見越し、アーティファクト破壊を兼ねる《破砕》を2枚デッキに組み込むビルダーのセンスも見逃せない。

注釈:スクイーバインドとアネックスワイルドファイアがコンボかコントロールかについては諸説あるだろうが、今回はコンボが決まった際の破壊力を基準にカテゴリー分けをしている。

 

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▲MTGには様々な攻め方があるが、土地を攻められて動けるデッキはそうはいない。

 

 

旧枠モダンにおけるこのデッキの最大の特徴はフィニッシャー選択だろう。

赤か青で《燎原の火》で流されないタフネス5を持つクリーチャーにはプレイアブルなカードが極めて少ない。悪くてデメリット能力持ち。良くてフレンチバニラがせいぜいだ。今回は《シヴ山のドラゴン》と《シヴのヘルカイト》という条件を満たすカードの中でも最も強力な2種を2枚ずつ散らして採用している。今後はこれがアネックス・ワイルドファイアの基本になっていくだろう。

 

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▲この2枚が大真面目にフィニッシャーとして採用される事に感動を覚えるファンも多いのでは?

 

 

さて。今紹介したアネックス・ワイルドファイアのコンボは事実上の即死でしかなく、相手を動けない状態にした後にフィニッシャーで数回攻撃する事で勝つアーキタイプである。最後に紹介するアーキタイプはそれとは対照的に、20点以上のダメージによる完全な即死を狙う特徴的なデッキである。

マスクス+インベイジョン期より、“再供給ファイア”がエントリーだ!

 

再供給ファイアは《不屈の自然》《爆発的植生》といったランドブースト系スペルを連打し、十分に基本土地が並んだところで《早摘み》によって土地をアンタップ。その後《再供給》から《早摘み》を使い回す事によって大量のマナを出し、《とどろく雷鳴》でフィニッシュするコンボデッキだ。

 

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▲旧枠モダンにはチェインコンボだって存在する。

 

 

基本土地が大量に並ぶ関係上、《部族の炎》や《俗世の相談》を強力に使うことができる上、破滅の刻で追加された《巧みな軍略》がデッキの強化に一役買っており、大量のライブラリー操作・ドローによって意外なほどの安定性を誇っている。

その代償として相手の攻勢を防ぐカードは少なくなってしまっているが、最低限相手の速度を削ぎ落とす事ができればコンボを決めて勝つことは容易だろう。

それを証明するかのようにトップ8進出率は驚異の100%を誇っている。新たなコンボデッキがこのGP秋葉原の場で花開いた瞬間ともいえる。

 

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▲マナベースの脆弱性が取り沙汰される中、これらのカードを上手く使える数少ないデッキだ。

 

 

以上のように、旧枠モダン環境においてもコンボデッキは確かに存在するが、前評判とはその内訳が異なっている点が着目すべきポイントだろう。

 

前評判では《根囲い》によってウルザランドを揃える事で《トリスケリオン》等の重量級クリーチャーを展開する緑系の“トロン”と、《蘇生》《ゾンビ化》によって《怒りの天使アクローマ》を釣り上げる白か黒を軸にした“リアニメイト”が意識すべきコンボデッキと言われていた。

 

参加者の間でもそういった情報は共有されていたようで、殆どのデッキのサイドボードに《なだれ乗り》等の土地破壊や《帰化》のようなアーティファクト対策が複数枚採用されていたし、《トーモッドの墓所》や《地の封印》も数多く確認できた。

リアニメイトは最大勢力と予想されていたゾンビの《萎縮した卑劣漢》に弱い点も敬遠された理由だろう。

 

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▲有名になり過ぎたが故に見送られたアーキタイプたち。

 

 

全ての参加者が意識的にサイドを割いている状態でこれらのデッキが勝てるかと言えば、答えはNOだろう。結局の所、トロンもリアニメイトも参加者に意識された時点で「勝つためのデッキ選択」からは外れてしまったのかもしれない。

アネックス・ワイルドファイアも再供給ファイアも上記2種と比較するとややマイナー所のコンボデッキではあるが、筆者はこれらこそが「勝つためのデッキ選択」に他ならないと確信している。

 

 

・総評

以上がGP秋葉原で存在感を見せたデッキたちだ。

どれも開拓者たちが己の知識を結集した珠玉の一作となっている。

 

総評としては、黒赤ゾンビと赤単ゴブリンを意識する所から構築が始まっていたと分析できる。フェアデッキ対策を強く意識したジャンドミッドレンジと、《罠の橋》《物語の円》を搭載したコントロール組がその最たる例だろう。そして、研究が進みメタられ始めたトロンとリアニメイトを敢えて外し、別軸からの決着を試みるコンボデッキ組がその隙を衝くという構図だ。トロンとリアニメイトがメタゲームから消え去った事により、《怒りの天使アクローマ》の使用率が大幅に低下したことも重要だ。

 

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▲旧枠モダン最強のクリーチャーだが、今回はあまり活躍が見られなかった。

 

 

また、白単コントロールを除いて全員が赤を含んだデッキである事も特筆すべき点だ。《稲妻》《包囲攻撃の司令官》《紅蓮地獄》といった受けの広いカードに加え、《終止》《稲妻の天使》などの強力な多色カードに富む赤は二色目三色目として選ぶにはベストな選択だったのだろう。

 

全てが手探りの現状の旧枠モダンにおいて、デッキ構築・選択における読み合いは勝敗を左右する大きなターニングポイントとなり得る。それもその筈で、言ってしまえば誰も何が強いデッキなのか未だに分かっていないのだ。

しかし、そうした現状も2018年4月15日にようやく終わりを告げる。このGP秋葉原の結果が今後の旧枠モダンにおける原点となるに違いないからだ。

 

果たして開拓者たちが切り開いた地平を歩むものが現れるのだろうか。

それはまだ、誰にも分からない。

 

 

 

   

▲旧枠モダン界隈を震撼させたゴブリンの戦長が再録されるドミナリアを買いましょう。神ゲーことダークソウルも予約しましょう。あとこの間ネウロ全巻買って読み返したんですけど異常に面白かったんでこれも買いましょう。重要です。

4/8 ストアチャンピオンシップ

ストアチャンピオンシップ優勝しました。

使用デッキはお気に入りのスゥルタイ蛇です。

今回はただの日記なので画像とかないです。DNと同レベルの日記ですね。

 

Creature 25

4 《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4 《巻きつき蛇/Winding Constrictor》
4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
3 《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
3 《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
1 《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》
4 《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》
2 《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》

Spell 7
2 《顕在的防御/Blossoming Defense》
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
3 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》

Enchantment 3
3 《ハダーナの登臨/Hadana's Climb》

Land 25
4 《花盛りの湿地/Blooming Marsh》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum》
4 《霊気拠点/Aether Hub》
2 《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
2 《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
2 《異臭の池/Fetid Pools》
1 《穢れた果樹園/Foul Orchard》
4 《森/Forest》
2 《沼/Swamp》


Sideboard 15
4 《強迫/Duress》
2 《貪る死肉あさり/Deathgorge Scavenger》
2 《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》
2 《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
2 《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》
1 《致命的な一押し/Fatal Push》
1 《ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt》
1 《スカラベの神/The Scarab God》

 

 

構築について
《導路の召使い》が4枚採用されているところを《牙長獣の仔》3枚と土地1枚に。
3t《逆毛ハイドラ》がさほど強い動きでないように感じた。エネルギーを溜められないためスタックで除去1枚合わせられるだけで何も無くなるし、そもそもハイドラ4枚以外に4マナ域が存在しないためその動きができる事も稀。
青マナが安定して出たり、《顕在的防御》が構え易くなる等のメリットもあるが、2/2の後引きすると弱過ぎるクリーチャーにしか感じないケースが多かった。
《牙長獣の仔》は、相手側の2tの動きが相打ちしてもいい《光袖会の収集者》や、《歩行バリスタ》《薄暮軍団の盲信者》が増えて通し易く(一方取りやすく)なった。


《穢れた果樹園》は2から1に。《異臭の池》を3から2に。マナカーブ通りに動ければ他を圧倒できるパワフルさを発揮できるデッキなので、タップインが弱い。
土地は合計25。土地が3で詰まって負けるパターンを減らしたかった。
最近メイン《殺戮の暴君》1枚のレシピもあるようだが今回の結果を見る限り大いにアリ。入れたいデッキが多すぎる。
逆に《強迫》は入れたいデッキが少ないし3でもいいかも。青黒系コントロールが多いメタだと4でいいと思ったが、《強迫》よりかなりサイドインしやすいであろう《否認》にしてみるのもアリか。
《燻蒸》《残骸の漂着》《バントゥ最後の算段》《川の叱責》などで流されるのが本当に無理だから対策の対策は何かしら欲しい。

 


R1 エスパートークン ○○
1Gはダブマリだったので流されたら自殺するくらいの気持ちで端からぶん投げて押し切った。
《選定された行進》《選定の司祭》《スカラベの神》でゲーム自体は長引いたが引かれなかった。
後で聞いたらメイン全除去は1枚しか入っていないらしかった。
2Gは《燻蒸》の返しに《殺戮の暴君》でそのまま勝ち。トランプルは神。

 

R2 青黒王神 ○○
1G普通に勝ったが《歩行バリスタ》《帆凧の掠め盗り》《機知の勇者》と除去くらいしか見えなかったので青黒ミッドレンジだと思ってサイドボーディング。
《帆凧の掠め盗り》は王神と判別できる要素だったらしい。侮辱抜いてスカラベ出したら勝ちそうだしそういう構築の青黒ミッドなんだと思ってた…。
2Gお互い決め手に欠けだらだらとゲームが続く。相手方のスカラベに侮辱を当てるが、2体目のスカラベを処理できず死を覚悟。
スカラベが墓地利用し始めるもののこちらの盤面も強く耐える。
だらだら睨み合っているうちに《ハダーナの登臨》トップで《逆毛ハイドラ》ブン投げて勝ち。


R3 白黒トークン ×○○
1G先手で土地5バリスタ登臨キープをした。相手はダブルマリガン。
色に不自由がなかったのと2tバリスタ3t登臨であとは何か引くだろとか思ったら除去と土地しか引かない。
結局1/1トークンにピン除去を撃つ羽目になり、一生1/1に殴られて死亡。
2G3Gは土地詰まりです土地詰まり。スタンダードにおける不愉快な死因ダントツ1位の土地詰まりです。
R1とR3でトークンデッキに当たってひたすらリセットに怯えていたが引かれなければ勝つ。


R4 ID
1位抜け。
王神は王神を置かないしリセットも撃たれない。そりゃ勝てますよ。

 

SE R1 グリクシス王神 ○○
1G先手蛇蛇で概ねゲームが終わっている。
2Gもなんか普通に押し切った気がする(記憶が曖昧)


SE R2 赤緑モンスター ○×○
《再燃するフェニックス》と《栄光をもたらすもの》を使ってくるデッキは基本的にキツいが、1位抜けで先手貰えているのが大きい。
1Gは先手で《光袖会の収集者》2体で削り、《新緑の機械巨人》と《歩行バリスタ》で詰めきって勝ち。
2Gも動き自体は悪くなかったものの5t《栄光をもたらすもの》6t《栄光をもたらすもの》という流れで一瞬でライフ詰められて負け。
3Gは「土地以外のカードが1枚でも違ってたら負けてた」という話をしていたので多分名勝負。ちなみに記憶はまったく無いので内容は皆さんのご想像にお任せします。

 

SE R3 赤t白アグロ ○×○
赤単系統のデッキも苦手意識があるのだが相手側も苦手意識があるらしく意味が分からない。多分先手でマナカーブ通りに動かれると返す手が無いとお互いに思ってるんでしょうね。
1Gは《ボーマットの急使》2体と《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》に殴られるが、こちらは相打ちで減らして《逆毛ハイドラ》2体で迎撃。
黒マナ捻出にエネルギーを使ったせいで《ハダーナの登臨》でのフィニッシュにエネルギーが1足りず、キルターンが遅くなる。
《ボーマット》で火力引かないでください!という祈りが届いて僅差で勝ち。
2Gは《ボーマットの急使》《地揺すりのケンラ》《アン一門の壊し屋》、ハイドラスタック《稲妻の一撃》で何も良い所無く一瞬で負けた。
3G 相手は3t《霊気圏の収集艇》スタートで肉少なめ。こちらは土地3で2ターン止まり《イクサランの束縛》を2発受けつつ《貪る死肉あさり》でちまちま回復しながらダメージレース。
お互いライフ10前後のところで現れる《栄光をもたらすもの》だがギリギリ生き延び、トップで土地を引いてフルタップ《新緑の機械巨人》でバリスタ巨大化させてトドメ。
最後の最後で土地詰まるしょうもない負け方をしそうだったがちゃんと引けててよかった(小学生)

 

6-0!俺がショップ番長だ!!!!

とはいえめちゃくちゃ運良かった感じはありますね。

王神が王神置かなかったりコントロールと全く当たらなかった点、一位抜けで赤緑モンスターと赤t白アグロ相手に先手を取れてメインも取れたのが本当に大きかった。

上位にもう一人スゥルタイ蛇がいたので、デッキ選択は良かったと思います(と言ってもこれと習熟度の低い青白サイクリングしか持っていないので選択の余地はないのですが)。GP京都の前くらいよりも青黒系のコントロールと赤緑モンスターが減って、有利な青黒ミッドレンジが増えたのがいいですね。

いや今日は全然当たりませんでしたけど。

 

さて、次の目標は旧枠モダンオフ(異常者集会)とドミナリア入りのスタンダードですね。旧枠モダンについても、聞いてくれた方が実際にプレイしてくれるかどうかは別としてもお話する分には中々ウケのいいフォーマットですし、参加レポートという形で少しでも旧枠モダンの楽しさを伝えられたらな、と思います。

 

 

記憶が曖昧な部分も多々ありましたが、ご覧いただきありがとうございました。

【EDH】グランプリ京都に参加してきました!【日本統率者選手権】

グランプリ京都に参加してきました!

 


…という触れ込みですが実際に僕が参加したのはグランプリ京都本戦ではなく、その裏番組――グランプリ会場である京都パルスプラザの二階でひっそりと行われていた日本統率者選手権・春です。

 

mtg.bigmagic.net


そう、朝早くに起きて本戦にも出ずにEDHをする、生粋のEDHオタクが集まるという日本統率者選手権です!

この間アタルカをオススメしておいて何なんですけども、今回は数少ないEDHイベントということで“ガチ”で行きました。

持参デッキは1ヶ月ほど前に改良を加えた《結界師ズアー/Zur the Enchanter》。EDH経験者の皆さんならば、ズアーと言えば…的な所はありますよね。実際にデッキは強かったです。付け焼き刃とはいえ、それでもそんじょそこらのデッキには勝てる自信がありました。

 

リストはまた別の記事で書きますが、ざっと説明すると《蜃気楼のマイア》採用で終了ステップ中にも勝てるようになった、《ネクロポーテンス》《むかつき》《最後の審判》の3ルートで勝つズアーです。

 

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▲「あっっっ!!!!!ガチジェネラル!!!!!!!!」

 


統率者選手権のルールについて。
今回の選手権には実績というものがあります。

「1/1と3/3と5/5と7/7と9/9のクリーチャーをコントロールする」「ライフを100点以上にする」「一つの発生源から一度に80点以上のダメージを与える」など、特定の条件をクリアすると追加でポイントが貰えるというシステムなのですが…。

これは無視しました。完全無視です。

 

総合ポイントでの順位と勝利ポイントのみでの順位が別々に集計され、賞品も別だったので、単に勝利ポイントを狙ってシンプルに勝ちにいく方針で行きました。
やたら条件が厳しいせいで上手く実績を解除するアイデアが思い浮かびませんでしたし、ただでさえ新しいデッキを使っているのに実績解除のために構築を歪ませたらそれこそ後悔するだろうと判断したため…というのが勝利ポイント重視の方針を選択した理由の約2割。
「実績とかどうでもいいから!今まで使っていたものと別の形のズアーをとにかく大会で回してみたい!」というのが8割でした。


僕は「頼むから普通に、純粋に勝ち負けを決めさせてくれ」なんて思っていたわけですが、EDHはカジュアルフォーマットですから、ただ勝ち負けを決めるだけじゃつまらないと考える層がいくらでもいるわけです。

そういう層がいて、そういうルールに決まったのなら我々は従うしかありません。古来EDHは、投票、合議、芸術点と、純粋な勝敗以外で勝負を決める方法を常に模索してきていましたから。今回そういった特殊ルールがあったとしても何もおかしな事は無いのです。
むしろどちらの層も満足させるために勝利ポイントのみの順位という逃げ道を残してくれた事に感謝ですよ。商品がしょぼいのは(プレマ3枚)勝っただけの人より実績を解除した上で勝った人の方が偉いので当然といえば当然。

いざ始まってみると、《法務官の掌握》や《豪華の王、ゴンティ》《にやにや笑いのトーテム像》を無限に使い回すループを形成することで人のカードを奪う形で達成したケースが多かったようで、適性のあるジェネラルなら数枚差し替えるだけでデッキを歪ませずにループを作り、殆どの実績をクリアできていたようです。

面白いですよね。僕にはそういう発想が無かったのでただただ感嘆するばかり。

本当に素直に「お前ら適応力たっけーなぁ!」と思いました。


選手権の参加者は60人ほどでした。開催側は「まぁ来るとしても20人くらいやろ」と踏んでいたらしいのですが、図らずも一大イベントになってしまったようですね。実際60人も集まるEDHイベントなんて年に数回あるかないかじゃないでしょうか。本戦参加者は不参加とはいえ、これだけのプレイヤーが集まるEDH大会はそうそうないですよ。


日本統率者選手権という大層な名前の通り、見渡せばEDH界隈の有名人や身内が沢山…。「こんな面子相手に何度も勝てるもんなのか〜?」と、内心ビビりながらも卓へとついていきます。


前哨戦として待ち時間にユビキタス氏のバルソーと1vs1で対戦していたらギャラリーが20人くらい集まってきて死ぬほど恥ずかしい思いをしました。
なんでコイツ本戦始まる前に手の内バラしてんだよ!

(ユビキタス氏はそこを考えて2ndデッキを使っていたのに!)

 


いつものように前置きが長くなってしまいましたが、ようやく対戦レポートが始まります。  「普段EDH頑張ってますよ面をしている以上、惨敗アンド惨敗で泣きながら帰宅する事だけは避けたい!勝つぞ!」

そんな僕の思いを載せて対戦が始まります。


ラウンド1

《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》
《偽善者、メアシル/Mairsil, the Pretender》
《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》

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結果:勝ち(全殺)


まずラヴィニアがブン回りじみた勢いでマナアーティファクトを並べ、スタートダッシュをかけます。一瞬で勝負を決める性質のジェネラルではないため、死者は出ませんでしたが、《妖術師の衣装部屋》で毎ターンコスト4以下のパーマネント全て留置される悲惨な展開に。全員マナベースをアーティファクトに頼るデッキだったため、苦しい流れです。


幸い、僕はとりあえず土地を並べることができていたので決死の《むかつき》から《最後の審判》を決めに行きます。しかし痛恨の計算ミスでライフが1足りないアクシデントが発生。残りライフが3しかないため、《ギタクシア派の調査》でライブラリーを掘り下げると《マナの合流点》からマナを捻出できない事に気づき青ざめました。


《むかつき》で増えた手札を端から端まで眺め、長考に長考を重ねた末(対戦相手の方々本当にすみませんでした) にマナファクトを並べて《劇的な逆転》で無理矢理色マナを捻出して偏執狂に飛ぶ《剣を鍬に》を《否定の契約》で避けて勝ちました。

残りマナは完全に0、ライフも1。
一戦目から既にお疲れムードです。普段こんな真面目にやってないぞ…。

余談ですがメアシルが面白そうでしたね。《憤怒》で速攻を持ったメアシルが《霊異種》でブリンクすることでアビリティが増え、《全能なる者アルカニス》の3ドローや《悲哀の化身》のクリーチャー破壊で大胆にアドバンテージを得ていく構築でした。《地獄の樹》や《穢れた血、ラザケシュ》なんかも見えました。
ラヴィニアも初見ジェネラルだったのでとても新鮮でした。普段と違う場所でEDHをする事の楽しみはこれですよね。


ラウンド2

《ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》(黒字さん)

《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》(けーすけ)

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結果:勝ち(全殺)


何故か黒字さんとけーすけが卓にいるんですが…。

いやまぁ彼らは初戦勝ちますよね。必然ですよね。EDHのオタク3人(しかも全員身内)の卓に迷い込んだ初心者さんのジョイラが少し可哀想でした。

各々マナファクトやマナクリーチャーを並べるスタートから、プローシュは《巻物棚》を破壊する事でゼガーナを牽制。ジョイラは《月の賢者タミヨウ》を出し、僕のズアーを寝かせる…のかと思いきや、ゼガーナの《ガイアの揺籃の地》を寝かせます。…まぁ確かにどちらも危ないですよね。


しかし《ガイアの揺籃の地》が寝かされた程度ではゼガーナは止まりません。《ケイラメトラの指図》を着地させ、チェインコンボの体制に入ります。その後撃たれる《発見の誘惑》に対しては僕が《否認》で対応。もしこれが通っていたら、《激浪の研究室》が置かれ、《パリンクロン》の無限マナからゼガーナを無限に出し直されて終わっていたらしいので正解でした。

 

3人の妨害がどれか1つでも無ければここでゲーム終了でしたから、3人全員がファインプレーをしてギリギリの所でゼガーナを止めたという事ですね。これだけ妨害が集中するのも理不尽な話ですが多人数戦な以上こういう事もあるもんです。乗り手が関東でも有数の実力者なのは僕もけーすけも分かっていますしね。

あ、僕は欲をかいて《ケイラメトラの指図》通したのは失敗だったか…?とか考えてました。


先程の一幕で妨害は全員弾切れなので次の手番のプローシュが勝つかと思いきや黒マナが足りずに決めきれず、《玉座の災い魔》と《食物連鎖》とプローシュと20体ほどのコボルトトークンを並べてターンが回ってきます。「これはもらった!」と声に出してしまいました。
ズアーならこれだけマナがあれば流石に勝てますとも。ズアーで攻撃し、《ネクロポーテンス》で30枚ほどドローしてから終了ステップに《High Tide》と《蜃気楼のマイア》からチェインコンボを進めて勝ち。
タップで青マナ3つ出る島を起こしたり寝かしたりするの本当に楽しいですね。


ラウンド3
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》(ユビキタス氏)
《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》(サイトウ氏)
《エーテリウム造物師、ブレイヤ/Breya, Etherium Shaper》(すぱぶらー氏)

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結果:勝ち(全殺)


ここから一番卓ですよ!勝利点トップ組ですよ!
ところでよく一緒にEDHをしているユビキタス氏とサイトウ氏がいるんですけど…。まぁ2人とも勝ち上がりますよね…。必然ですよね…。

ブレイヤもフォロワーの方でした。EDH界隈狭過ぎかよ。

さて、このトップ卓にいるということは全員これまでの2戦で全殺してきているわけです。特に同郷の2人はデッキ習熟度が高い事も分かっているため、油断はできません。付け焼き刃で対抗できるか内心ドキドキしつつ戦っていたわけですが、どちらも序盤はブンではない程度の動きで一安心。ブレイヤの妨害も挟まり、やや展開が遅れます。その後、上手く共鳴者を出せていなかったギトラグが不意に《忘却の冠》をキャスト。ユビキタス氏は「Will切れよ」と。どうせ消せなければ負けるのですから仕方がありません。勿論《意志の力》を切ります。

 

虎の子Willを失った今、最早1ターン単位での勝負です。次の自分のターンが回ってくるかすら定かではない上、青い相手がブレイヤしかいない今攻めなければと、アップキープ《神秘の教示者》から《天使の嗜み》と《むかつき》をキャストしたのですがブレイヤの《沈黙》に止められコンボ失敗。死を覚悟します。
しかし次の周でブレイヤが《Wheel of Fortune》をキャスト!チャンスがまた回ってきたぞと言わんばかりにレスポンス《吸血の教示者》で《ヨーグモスの意志》をデッキトップに積み込む僕。《ヨーグモスの意志》→《ライオンの瞳のダイアモンド》→《天使の嗜み》→《むかつき》→勝ち!
《ヨーグモスの意志》とかいうカード本当に強すぎて笑えますよね。

 


ラウンド4

《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》&《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》
《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》(けーすけ)
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》(ふぁい)

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結果:負け


ここで、勝利点基準でマッチングしているため同じ人と2度当たる事もあるとジャッジさんから説明が入ります。1vs1の対戦と違い、このフォーマットは基本的に勝者1人に対して敗者が3人いるわけで、要は4人いたら3人が0点なわけですから偏るのは仕方が無いことです。

4戦目の相手は某EDH宇宙一決定戦で有名な某氏に加え、先程やり合ったけーすけとふぁい君の身内コンビ。二人とも前日寝食を共にした友人です。どこまで身内だらけなんですか。


肝心の試合内容は、皆そこそこ動くのに対して僕はダブマリで事故気味。プローシュが《Wheel of Fortune》を放ったところ《ネクロポーテンス》《蜃気楼のマイア》《ファイレクシアの非生》《天使の嗜み》《劇的な逆転》《急かし》と土地という、どうやったらこんなハンドになるんだレベルにバラバラな7枚を引き死亡。一応トップから降ってきた《毒の濁流》を《急かし》から撃ったりはしたのですが《白鳥の歌》に普通に打ち消されてあっけなく全滅。勝者はアーカムでした。


これまでかなり調子良く勝ててはいたのですが、そろそろ事故るよなぁ…とテンション下落。
《ネクロポーテンス》や《むかつき》で大量に引く前提でデッキが組まれているので、単体で何もしないコンボパーツが運悪くまとまって手札に来ると弱いんですよね。それを回避するためのドロー操作なのですが、それでも来る時は来るので…。


ラウンド5
《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》(ふぁい)
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》(ユビキタス氏)
《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》(サイトウ氏)

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結果:負け


いよいよもって身内だけになってきましたね。
ユビキタス氏とサイトウ氏は退職祝いとして、僕の今回の京都遠征の交通費を負担していただいたいわばパトロン。そしてふぁい君は今回参戦に当たって超高額カード《Candelabra of Tawnos》を貸してくれたいわばパトロン。

なんと最終ラウンドの一番卓は僕の恩人のみで構成されているのです!
いい加減にしろ!

「御恩があるとはいえ容赦はしませんよ」と決意表明。

サイトウ氏はハンド5枚土地無しスタートで一生土地を引かなかったので虚無。アーカム、ズアー、ギトラグの三者はどれも鋭く動きます。《山賊の頭の間》からのアーカムは通した瞬間起動《パラドックス装置》サーチで負けるのでこれは《対抗呪文》で対処。次の手番ではギトラグをキャスト。これも通せばドローを繰り返され、引き増しされた上で《ダクムーアの回収場》に辿り着かれて負けますから、通しは有り得ません。《神秘の教示者》を追放し《Force of Will》で対処。

 

目算としては二人とも弾いてからズアーを出し、召喚酔いを解くための1ターンの猶予得てズアーで勝ちに行くというものだったのですが、アーカムから飛ぶ《猿術》によって一瞬でズアーが撃沈。
ここまでの妨害でリソースが枯渇しているためリキャストするための土地もなければハンドももう無い状況。EDHらしい差し合いを制したのはアーカムでした。


お分かりいただけたでしょうか。

ここまで二度アーカムに殺られているわけです。今回、アーカムと対戦したのが久々過ぎたのもあり「アーカムは妨害が薄いデッキ」「どうせ妨害は抱えてないんだろ?」という一昔前のイメージが先行してしまっていました。《パラドックス装置》が入って大分スペース空いたせいで《ぐるぐる》とか入れてた遥か昔の構築よりも随分妨害増えてるんですよね…。

そういった先入観のせいでWill切るのを早まってしまった事が敗因ですね。ギトラグにWillを切らずにアーカムに対処を促す形でも良かったかもしれません。ズアーは1ターンの間殴れない以上ギトラグの方が危険視されるでしょうし。



そんなこんなでアーカムを従えるふぁい君は1位抜けで決勝!

そしてギトラグを駆るユビキタス氏は3位抜けで決勝戦進出!

更に更にチェイナーのサイトウさんは総合6位!皆さんおめでとうございます!

三人ともしっかり実績解除していて本当に凄い。

 


それに比べて僕の戦績は3-2とライフ100点の実績解除×1で14点…雑魚…
と一瞬思って鬱になりかけたのですが冷静に考えると(完全に諦めている実績はともかく)3-2ってだいぶ好成績なんですよ。


EDHは4人でやるゲームですから、勝率は25%が基準値です。

5戦中3回全員殺害して勝っているというのは中々無い話です。事実自分はずっとトップの卓にいましたし、ラウンド5まででは全殺4勝(16点)は会場全てを見回してもふぁい君のアーカムのみであり、その下の12点勢の中で僕のオポネントは(おそらく)最上位なわけですから…つまり…


…勝利ポイントトップ8入りはどうにか達成できました。


(ジャッジが勝利点トップ8に賞品を渡すという制度を完全に忘れていて総合点トップ8にその賞品を渡してしまい一悶着あったせいで順位を聞き損ねました。サイトウさんが3人卓に入ってしまった関係で勝利点11点だった筈なんで、勝利点オンリーだとたぶん16点のふぁい君と、11点抜け+決勝戦で+4点されて計15点の優勝者が1位2位で、次がユビキタス氏と僕の12点ラインだから4位だと思うんですけど…?)

(ジャッジに聞いたら無事勝利点トップ8入りしていたことが明らかになりちゃんとプレマを貰えました)

(ちゃんとやってよ!)(まぁ何事もなく終わったんでいいんですけど!)

 


既にアーカムのふぁい君が考察している点ですが、ざっと今大会の環境を振り返ると妨害重視のデッキが実績解除の面で弱く、ぶっぱデッキが多いというメタゲームでした。なので、上位陣から飛んでくる妨害は各々0〜2発程度で、無くはない程度の妨害力と高速で走りきるスピードがあるデッキが強かったですね。ズアーもまぁぶっぱデッキだと言えばそうなんですが、色拘束が痛く、むかつき偏重とは言えない程度のむかつきデッキなためか上位陣の中では一歩だけ速度が遅いように感じました。

 

finezero.diarynote.jp

▲1位抜け決勝進出で総合3位で勝ち点1位だか2位だかの人のレポートです。



ラウンド5は正にそれが響いたケースで、他人の回りを阻止するためにカードを3枚使い、対処を強いられた結果自分の守りが薄くなり除去1発で瓦解して負けというザマです。


有利な噛み合い方をして拾えたゲームが多く、何割が自分の力かと言われるとちょっと長考タイムに入ってしまう感じではあるのですが、妙な噛み合いが多いのがEDHの醍醐味ですのでそれはそれということで。
まぁ、とりあえず面目は保てる程度には勝てたと思います。
普段EDHやってますよ面してイキっている以上ここで惨敗したら色々としんどかったですね。一安心一安心。


そんなわけで公然とイキれる理由も手に入れることができましたし、これからもイキっていこうと思いますので皆様宜しくお願い致します。


ご覧いただき、ありがとうございました。

 

 

    

▲ウィザーズの売り上げに貢献しろ。商品調べてたらマナシンボルビキニとか出てきて笑ってしまった。

【EDH】龍王アタルカから始まる無ライフ

仕事を辞めたことで25年の歴史を持ち今もなお世界中で愛されるカードゲームMagic:The Gatheringをやれる機会が増えたので、就職前のようにマジックの話題も記事にしていきたいと思っています。

 

今回の話題はEDHですが、ディープなEDHプレイヤーだけでなく、様々な層に読んでいただければ幸いです。

 

本日のテーマは"無"。EDHにおける無というと《無のロッド》が真っ先に思い浮かぶ方も多いのではないでしょうか。とはいえ今回のデッキは《無のロッド》は入っていません。封じる…とかではないんです。物理的に無にする。相手のパーマネントを無くす。そんなデッキです。

まぁ、相手を縛るといった点では似たようなものかもしれませんが。

 

ではジェネラルの紹介から入るとしましょう。

 

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Dragonlord Atarka / 龍王アタルカ (5)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)


飛行、トランプル
龍王アタルカが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする、クリーチャーやプレインズウォーカーを望む数だけ対象とする。龍王アタルカはそれらに5点のダメージをあなたの望むように分割して与える。

 

8/8

 

 

EDHにおける強いジェネラルの基準というものは幾つかあります。
例えば何らかのカード一枚とお手軽にコンボを形成し、他三人を一瞬で叩き潰せる能力を持っているとか。

アドバンテージ獲得能力、継戦能力が非常に高い、しぶとさを売りにするジェネラルもいますね。

展開力に優れ、そこからチェインコンボに繋げやすいのは緑系の強ジェネラルにありがちな強みです。

一部の恵まれた能力を持ったジェネラルは場に出して殴るだけで勝てる規格外のパワーを持っています。

 

では、《龍王アタルカ》はどうでしょうか?


8/8、飛行、トランプルと図体は大きいですが7マナと重い事が大きな欠点です。

これがスタンダードならば話は変わったのでしょうが、盤面で戦わないデッキも多いEDHにおいてCIP能力もお世辞にもゲームを決めきる力があるとは言えません。
これがプレイヤーにもダメージを与えられるならば無限マナから無限に出し入れして勝つルートが作れたでしょうが当然そんな事もありません。


そして極めつけに赤緑。一般的にEDHにおいて強い色は青と黒だと言われている以上、色にも恵まれていません。カラーマーカーとしても不適切ですね。

 

いやはや、とんだ木偶の坊がいたものです。
こんな弱ジェネラルを頭に据えてデッキなんぞできるわけがありません。

 

…というわけでも無かったりするのがこのゲームの面白い所なんですがね。

 

まず《龍王アタルカ》のパワー8は三度殴れば人を一人殺せる数値です。
素の状態ではパワー7と必要回数は変わりませんが、パワー8は《生体融合外骨格》を始めとした幾つかのカードとの組み合わせでジェネラルダメージ21点や感染10点による瞬殺が可能であり、無駄に1高いというわけでもないのです。


5点割り振りは確かに盤面で戦わないデッキに対しては無力ですが、緑系のマナクリーチャーをまとめて消し飛ばせますし、ジェネラルゾーンにいるだけで

「俺は次のターンにアタルカを出して貴様のジェネラルを焼き払う準備はできているぞ」
…というような牽制にもなり得ます。

 

つまり、アタルカの強みは“盤面制圧力”“打撃力”という事になります。
コンボを決めて一瞬で勝てるジェネラルと比較するとイマイチ地味ですが、フォーマット的に一見弱い彼女の能力もそれはそれで唯一無二の強みなのです。
ではなんとなくどんな長所を伸ばしてあげれば良いか分かったところで、お待ちかねのデッキリストを公開いたしましょう。

 

ジェネラル
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》

 

大物 4
《マグマの力/Magmatic Force》
《テラストドン/Terastodon》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》

 

ワンパン枠 2
《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
《サングライトのうねり/Sangrite Surge》

 

サーチ&ドロー 13
《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
《ギャンブル/Gamble》

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《輪作/Crop Rotation》
《生命の遺産/Life’s Legacy》
《森の知恵/Sylvan Library》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《Wheel of Fortune》
《調和/Harmonize》
《重大な落下/Momentous Fall》
《よりよい品物/Greater Good》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ニンの杖/Staff of Nin》

 

ユーティリティ 2
《通電式キー/Voltaic Key》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》

 

妨害 21
《力づく/By Force》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《内にいる獣/Beast Within》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《荒残/Rack and Ruin》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《血染めの月/Blood Moon》
《三なる宝球/Trinisphere》
《破滅/Ruination》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《上天の閃光/AEther Flash》
《締め付け》
《破滅の儀式/Rite of Ruin》
《火山の捧げ物/Volcanic Offering》
《壊滅/Devastation》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

 

マナ加速 28
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《精神石/Mind Stone》
《思考の器/Thought Vessel》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《苔色のダイアモンド/Moss Diamond》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《友なる石/Fellwar Stone》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《カルニの宝石/Khalni Gem》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《約束の刻/Hour of Promise》

 

土地 29
《Taiga》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》

《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《統率の塔/Command Tower》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
《露天鉱床/Strip Mine》
《不毛の大地/Wasteland》
《Mishra's Workshop》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《The Tabernacle at Pendrell Vale》
《イス卿の迷路/Maze of Ith》
《惑いの迷路/Mystifying Maze》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《家路/Homeward Path》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《森/Forest》

 


やり過ぎなほどの大量のマナ加速が目を引きますね。
以前組んだ《Rasputin Dreamweaver》や《全能なるものアルカニス》《血の調停者、ヴィシュ・カル》ですらマナ加速は25枚程度であり、それすら調整中でまだ減らせると言っていたことを考えると、土地とマナ加速を合わせて60枚近い枚数というのは異常にも見えますね。
ほぼ土地と同数《ウル=ゴーレムの目》レベルのマナファクトまで採用しているのは理由があります。その答えが“妨害”にカテゴライズされている呪文群です。

 

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 ▲弱い(冷静)

 

アタルカの強みは盤面制圧力と打撃力だと説明しましたが、流石の龍王も一匹で四人対戦の場を制圧する事は不可能です。
故にアタルカ以外の全てを巻き込みブチ壊す大破壊呪文が必要なのです。
そして壊滅した場を龍王が翔ける。これは大雑把に言ってしまえばそんなコンセプトで構築されたデッキです。

 

いまだ多くのEDHプレイヤーは盤面を更地にする リセット呪文 といった類に良い印象は無いのではないでしょうか。
事実としてリセット呪文が低い評価を受けていた時代もありました。
《抹消》や《ジョークルホープス》を撃って卓をグダらせる奴は迷惑だ、と。
自分が勝てるわけでもないのにリセットしてゲームをつまらなくする、と。

 

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 ▲純粋なリセット。エンチャントとPWは残るが基本的には勝ちが遠のくだけなので《ギトゥのジョイラ》《黒薔薇のマルチェッサ》くらいでしか使われない。

 

まぁ実際そうですよね。《抹消》撃って仕切り直し! 全員またゼロから始めましょう! なんて言われてもダルい以外の感想がありませんよね。
というわけで、《抹消》はダメです。無にするにしてもあれはやり過ぎです。相手と一緒に自分も無になってしまったら意味がありません。ジェネラルが重いこっちが逆に機能不全になって負けます。

求められるものは程々の無。相手だけが無になる、そんなシチュエーションです。

 

デッキに入れる際には正しいリセットボタンを選びましょう。
そうすれば必ずコストに見合った戦果を挙げてくれる筈です。

 

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▲こちらが正しいリセット呪文。アーティファクトが残る為撃つとこちらが有利になる。


アタルカは《燎原の火》や《破壊的な力》を始めとした核の炎に耐える事のできる強靭な肉体を持っています。これらが通ればマナクリーチャー主体のデッキは再起不能の大打撃を受け、殆どのジェネラルは死滅し、アタルカのみが残る場になるでしょう。


先ほど書いたようにリセット呪文は種類を選んでいますので、自分のアーティファクトを根こそぎ破壊してしまうようなモノは意図的に避けています。
マナファクトを多く採用しているのはその為で、土地が吹き飛んでもアーティファクトのみで十分なマナ基盤を形成できるよう構築しています。


ですが、そうした構築の欠点として、アーティファクト主体のデッキを黙らせるには別の呪文で対応する必要が出てきます。しかし《無のロッド》や《粉砕の嵐》は自分も機能停止してしまうため採用できません。


そのため、今回のデッキはアーティファクトヘイトを高めに設定し、赤の嗜みたる《汚損破》と《力づく》の他に《破壊放題》に《焦熱の合流点》更に更に《荒残》も採用しています。流石に《核への投入》までは入れませんでしたが、この際入れてしまう方向性もアリでしょう。

 

 

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▲自分のアーティファクトは残し、相手のアーティファクトは根こそぎブチ壊す。

 

 一度盤面をブチ壊してしまえばこちらのペースに引きずり込めたようなもの。ここから先は好き勝手やりたいことをやって気持ちよくなってしまいましょう。

その間対戦相手は無になっています。無って素晴らしいですよね。

何もかも無にしていきたいものです。

 

アタルカを生贄に膨大なアドバンテージを獲得してリソース差を更に拡げ、もう一度大量破壊呪文を撃つのもいいでしょう。デッキ内にマナアーティファクトが多いとはいえ、8枚も引けば何かしら出てくるでしょう。

 

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▲何気にペイライフが多いので《重大な落下》のゲインが嬉しかったり。

 

速やかに殴り勝ちたいのならば《破壊のオーガ》と《サングライトのうねり》がベストです。パワー11二段攻撃と化したアタルカは人を一人即死させることができます。震災復興が一番速そうな相手を狙って殴りましょう。

 

今回のデッキでは冒頭でも紹介しました《生体融合外骨格》は弱点を増やしてしまう事に繋がるため不採用です。余った軽量アーティファクト破壊にアタルカを除去られるのは癪に障りますからね。

 

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▲ワンパン枠。《俗世の教示者》に対応している《破壊のオーガ》は高ポイント。

 

デッキの動きとしては概ね上記の通りです。

これが以前流行った、「速度の速い尖ったデッキは出鼻を挫かれた時のリカバリーが遅い」という理論を根拠に濫造されていた「無にするEDH」と呼ばれるものです。

一部の高額カードを除けば比較的安く組める点も高ポイントだと思います。

EDH初心者にもおすすめ!

 

《すべてを護るもの、母聖樹》から放たれる《破壊的な力》で盤面をグチャグチャにする快感は代えがたいものです。速度勝負もいいですが、是非とも皆さんも一度は盤面をブチ壊す快感を知ってほしい。そんな思いでこの記事を書きました。

 

 

レッツ無ライフ。何もかもを無にしましょう。

 

 

御覧いただき、ありがとうございました。

ジェイスは強い。

2018年2月12日、モダン界は激震しました。

 

mtg-jp.com

 

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 解禁。


この一文にどれだけのMTGプレイヤーが戦慄したかは想像に難くありません。

普段このブログを見ている層に“神ジェイスは強い”という不文律が頭に入っていない人はいないとは思うのですが、一応下調べはしておきましょうということで、お手元の端末で彼について調べてみてください。
調べれば調べるほどに彼の強さを称える文章が次々出てきます。

 

 

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▲マジックの暗部みたいな人

 


多くのプレイヤー と転売屋 が神ジェイスがモダンで使われない状況なんてありえないと踏んだのでしょう。解禁と同時に値段は1枚15000円にまで高騰しました。
一万円札イコール1ジェイスと呼ばれていた時代もあったものですが、まさかそれを遥かに飛び越えてここまで高騰してしまうとは。
人々がどれだけ神ジェイスという存在を高く評価しているのかが分かる値段推移となりました。

 

さて、このジェイス解禁についてですが、プレイヤーの間でしばしば批判の的となっています。既にモダンはバランスの取れたフォーマットであり、解禁する必要は無かった。というような批判ですね。

 

なにゆえWotCはジェイスを解禁してしまったのかと言えば、解禁しても問題がないと認識していた以外の理由は無いわけですが…。
あ、もちろん『マスターズ25th』を沢山売りたかった。なんてのはただの邪推ですから胸の奥にしまっておきましょうね。
上記のURLにも書かれていますが、要約すると公式の言い分は以下のようになります。

 

モダンはカードプールが広がることで非常に速いフォーマットになった。
モダンの上位デッキを見てみるとインスタントタイミングで使用できない4マナのカードは殆ど採用されておらず、メインフェイズに4マナ支払うという動きが極めてリスキーな行為であることが分かる。


また、モダンのカードパワーは当時より高くなってきており、ジェイスに追いついてきているとすら言える。単純にカードパワーが高すぎるという理由で禁止されていたジェイス(と血編み)はそろそろ釈放してもいいだろう。

 

ということらしいです。
なるほど、言い分としては理にかなっていますよね。確かに現状のモダンの4マナ域といえば、《謎めいた命令/Cryptic Command》《集合した中隊/Collected Company》、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》などのインスタント

 

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《解放された者、カーン/Karn Liberated》やエルドラージたちのような4tより早く戦場に出るカード

 

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《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》ら事実上4マナ以下のカード、または《風景の変容/Scapeshift》といった通った瞬間に勝つカードが殆どです。

 

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確かにここだけ見ると4マナソーサリーというものは相応にリスキーであり、環境に合っていないようにも見えます。

しかし、コントロール側の視点に立ってみると、意外や意外。
《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》や《思考を築くもの、ジェイス/Jace, Architect of Thought》などの4マナ以上のプレインズウォーカーがしっかりと採用されているわけです。
というかモダンにだってコントロールくらいいますよ。全部が全部先手を取って一瞬で決着をつけるデッキなわけではありません。
モダンもまたコントロールできる余地があり、コントロールが存在するのです。(勿論後手に回る事自体が弱いという議論は昔からされてはいましたが)


更に言ってしまえば、「カードパワーがジェイスに追いついてきている」という所なんですけども。私は嘘だと思います。実際に使われて思ったのですが、全然追いついてませんよ。
神ジェイスは先ほど青白系コントロールの選択肢として挙げたあらゆる4~5マナのプレインズウォーカーよりも強いです。
勿論、複数の能力を持ち、状況によって強さが変わるプレインズウォーカーという種類のカードを単純に強い弱いで比較するのは難しい話ですが、残念ながらカードパワーという秤で彼を比較対象にするならば、同コスト帯の他のプレインズウォーカーなどまるで比べ物になりません。

 

まぁ、そりゃそうですよね。
彼はマジックの歴史において“強過ぎて失敗した最初のプレインズウォーカー”であり、
それ以降のプレインズウォーカーのデザインは“絶対に”神ジェイスの二の舞にならないよう調整されています。故に昨今のカードがいくら強いとはいえ少なくともPWという括りの中では依然として神ジェイスこそが最強なわけです。

 

そして現状のモダンにおいて神ジェイスを処理する方法は限られています。
モダン環境には《赤霊破/Red Elemental Blast》も《意志の力/Force of Will》もないのです。神ジェイスを打ち消すにはマナを立てる必要があり、着地した所を破壊するにも少々重いカードを使わざるを得ません。


彼はレガシーよりも更に一筋縄ではいかない男と化してしまいました。
そして1ターン処理できなかったら最後、除去とカウンターを構えられながら敗北へと向かっていくのです。対戦相手を詰みに追い込む事にかけては彼は達人ですから。
神ジェイスが着地し、+2でトップそのままと言われてみてください。そして返しで倒せなかったとしたら。次のターンに+0とフェッチ起動で質も量も強化された手札を前に貴方は彼を倒す事ができますか?
以降+2の能力を起動され続け土地ばかり引かされて尚このゲームに勝機はあると言えますか?


…解禁の情報が出てすぐの段階では「神ジェイスはさほど強くない」といった言説も見受けられました。
しかし、どんどんツイ消しされ そういった意見の多くはすぐに消えていきました。
多くのプレイヤーが自分の身を以て、あるいは他人の対戦風景を見て彼が強過ぎる事を認識したのでしょう。
ですが同時に、速攻で勝負を決めるようなデッキを使っている方々には未だジェイスの強さが正しく伝わっていないようにも見えます。
事実、もっとも簡単にジェイスに対処できる手段は、ジェイス着地の返しに殴り倒すか、あるいは出しても無意味な状況を作ることですからね。


まぁ《至高の評決/Supreme Verdict》とかもありますし、グリクシスカラーを選択すればより生物に対するガードを上げる事もできるでしょう。現状景気よく殴って彼を対処できているからと言って、今後もそうであるかは限りませんよね。
まだまだジェイスデッキは発展途上なのですよ。まだジェイスがモダンの戦場に現れて数週間ですから。
そしてジェイスは選択肢が多い、ベストのプレイをするには相応に扱い慣れなければいけないカードです。

 

ジェイスを軸にしたベストなコントロールデッキが完成し、そしてモダン民がジェイスの扱いに慣れた時。
それが終わりの始まりなのではないかな、と自分は思います。

 

あらゆるプレイヤーにジェイスの脅威が伝わりますように。


御覧いただき、ありがとうございました。

【ネタバレだらけ】スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 感想文。

スターウォーズ エピソード8 最後のジェダイ 見てきました。

 

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もうなんというか凄かったですね。

凄かった。とにかく凄かったんですよ。

 

まだ一回しか見ていないので仕上がったスターウォーズファンと解釈違いが起こるかもしれませんが、それはそれでということでとりあえず感想を書きなぐって行こうと思います。この熱意が冷めないうちに。

 

エピソード8。私たちの待ち望んだスターウォーズ新作からは、過去作とリンクさせつつ過去との決別を前面に押し出し、「これから全く新しいスターウォーズを作っていくんだぞ」という意思を感じました。EP7が“新生EP4”だったというのは多くの視聴者が感じていたことだとは思いますが、EP8は“新生EP5”では絶対にありません。

EP8は“新たなスターウォーズ・ストーリーの足掛かり”なのだと思います。

 

この作品の根幹は「過去との決別」「世代の交代」でしょう。

私はその演出があまりにも、あまりにも上手すぎる事にまず驚きました。

この作品では老人が死んでいきますが、もちろんその代表は老齢になったルーク・スカイウォーカー。ホルド提督もそうですし、直接描かれはせず言及されるのみでしたが、アクバー提督なんかの過去作キャラも実はひっそりと序盤の戦闘で戦死しているんですよね。

そして彼ら彼女らは未来に希望を繋げるために命を懸けるのです。

ファーストオーダーの圧倒的な武力を前に全滅するかと思われたレジスタンスは彼らの尊い犠牲により全滅を免れるというのがストーリーなのですが、これから個々の演出について語っていきましょう。

 

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ルーク・スカイウォーカーの演出の多くは過去作を強くリスペクトしたものでした。惑星オクトーの夜、ファルコン号の中でR2と再会したルークが当時とまったく同じ声、同じ発音で「R2!?」と言う所。R2がEP4当時そのままのホログラム映像を流す部分。それを見せるのは卑怯だぞ。

R2はいつも通り電子音を放つだけで、ルークに何を伝えたかまでは視聴者には分からないようになっていますから、そこは想像とルークの台詞回しから推測するしかありません。しかし映画を見て、スターウォーズを愛した人たちならばR2が何を伝えたのか分かるんじゃないでしょうか。

そうしてルークはレイにジェダイの何たるかを教える決意をするのです。

若き頃のルークを導いたオビワンのように。

 

ルーク・スカイウォーカーというキャラクターは作品内外共にレジェンドであり、様々なキャラクターが彼を伝説のスカイウォーカー扱いをするわけですが、彼は自分が伝説などではないと否定します。

事実として彼は勘違いとすれ違いによってベン・ソロをカイロ・レンに変え銀河の未来を揺るがしてしまいますし、今作の彼の行動の多くは到底「よくできた人間」の行動ではありません。

最後のジェダイという作品は彼、或いはジェダイという存在は伝説でもなんでもなく、等身大の一人の人間でしかないという一点を強調しているわけです。

これは同時に作品外、リアルにおける「ルーク・スカイウォーカーは銀河の平和を守った英雄である」といった印象にも一石を投じたかったのではないかな、と思います。彼もまた人間で、間違いも犯すんだぞ、と。

 

そんな彼の印象的なシーンはジェダイの貴重な蔵書を収めた樹を焼きに走るシーンでしょう。

ジェダイの歴史を終わらせようとする彼に霊体として現れるヨーダ。樹はルークが手を下す前に雷が落ちて焼け落ちてしまうのですが、それでルークが慌てている辺り勿論本気で焼く気は無かったのでしょう。ここもまた上記に当てはまりますよね。要はレイとの諍いに端を発する気の迷いですよ。

そうして燃える樹をバックに当時のようにヨーダからお説教を食らうシーンで涙が出ました。当時そのまんまの姿と動きでですよ。そのままの笑い方で、まだ迷っておるのか、若きスカイウォーカーよ、ですよ。泣くでしょこんなん。

本作ではヨーダ人形を当時の金型で作り、当時の人形師に動かしてもらったそうです。

スターウォーズ作品に対する深い愛の象徴ですよ。

 

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ラストシーンの二つの夕日も凄かったですね。二つの夕日と共に始まったルーク・スカイウォーカーの物語がまた二つの夕日と共に終わったんです。過去作リスペクトし過ぎて怖い。

これで世間では「ルークはヒーローなんだから、もっと無双してほしかった(笑)」とか言ってんだから世の中というものは救いようがありませんよ。こういった人間を間引けば世の中少しは良くなるんじゃないでしょうか?

…失礼、言葉が過ぎました。

とにかく、ルーク・スカイウォーカーという「過去の人物」の幕引きとして見ると最後のジェダイはこれ以上ないほどに最高の舞台でした。

 

過去との決別、と言えばカイロ・レンですね。彼は本編の序盤で自分のマスクを自分の手によって破壊します。それは怒りに任せた衝動的な行動だったとは思いますが、このシーンはスノークがしばしば彼に対して言っていた「ダース・ベイダーの後継者」のポーズを取ることを辞めたということを示しています。そして、彼は終盤に自分自身の手でスノークを殺し下克上を果たします。

ダースベイダーの影に引きずられていた彼は本作の終盤でそれを振り切り、「カイロ・レンという一人の指導者」として歩んでいくことになります。EP7ではあんなに情けなかった彼がここまで成長するとは。

 

ただ本作序盤から中盤にかけては彼の未熟な部分、迷いのある部分はしっかり描写されています(EP7ほどではないですけど…)。レジスタンスのクルーザーをロックオンしつつもそこに自分の母でありレイアがいる事が頭を過ぎりトリガーを引けなかったシーン、スノークに怒られるシーン、そしてレイとの対話。そんな非情で強い悪役に徹し切れていないところが人間らしくて好きなんですけどね。

彼も少しずつ成長しているんですよ。EP9ではどうなってしまうんだろうと、今からでワクワクしてしまいますよね。

 

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レイとの対話は彼が彼であるために必要なシーンだったんだろうな、とも思いました。

実態としてはスノークの策略だったわけですが、あの対話を通して二人の距離が近づいていくのがすごい…なんというか…尊い(語彙力消滅)。レイの「まだやり直せる≒未来は自分で選べる」という主張を彼は彼自身で解釈して「スノークを倒し自分が最高指導者に」という決意を固めたのかなぁとも思いました。結果的にはレイとベン(今はカイロレンではなくベンソロと呼ぶべきだとは思う)は違う道を進むわけですが、ちょっとだけあの辺の展開が乙女ゲーの主人公に見えましたよね。ベンルートに進むレイもちょっと見てみたいぞ…。

 

レイとベンの共闘も最高でしたよ。

お話が主体になっているので、スターウォーズ然としたスターファイターと艦隊が入り乱れて撃ちあうドックファイトは冒頭から序盤にかけて、ライトセーバーでのアクションシーンは終盤に集約されていたわけですが、どうしても中盤の動きが少なくて退屈する視聴者さんもいたと思うんですよね。そこでこれですよ。

レイもベンも動きが粗削りなんですよね。戦いに精通しているわけでも長い修行を越えたわけでもありませんから。力任せにライトセーバーをぶんぶん大振りで振り回している感じ。もしもEP1~3の、無駄のない動きで剣戟を繰り広げる熟練のジェダイたちが見ていたら未熟だと散々な評価を下されたでしょう。そんな戦い方ではありますが、逆にそれがね、若い二人が必死に生き残ろうとしていることを感じさせてくれるんです。

そんな激しいアクションシーンはこの映画最大の見どころかもしれません。本当に良かった。そのための伏線を重ね張りし続けてきたとはいえ、この二人が一時的にでも共闘するなんて熱すぎますよ。素晴らしいシーンでした。

自分の唯一の武器であるライトセーバーを投げて渡すんですよ。相方を信じていなきゃできませんよそんな事。

それ故にベン×レイのルートが気になってしまったのですけど…。

 

なんかもう無限に語ってしまいそうなのでそろそろ納得いかなかった点についてもお話していきたいと思います。

 

まずは序盤のレイアが引き寄せられるシーンですよね。

ストーリーの都合上レイア不在のタイミングが必要だったのは分かるんですけども、あんな不自然に船に戻ってくるのは流石に無理があるんじゃないでしょうか。

というか作中で「フォースとは超能力ではない」みたいな事をしばしば言っているのに現実としては戦局を変えたり死ぬはずの人が生きたりする超能力的描写をされてしまうのはちょっと問題アリな感じがします。まぁ正直超能力ではないと言いつつフォースという万能パワーに頼ってしまうのはいつも通りなんですけどレイアに関してはどう解釈していいものか…。普通に付近にミサイルが直撃してレイアが昏睡状態になり代理が必要って展開じゃ問題があったんですかね?

上層部まとめて殺すためにブリッジに直撃しないとダメだったんでしょうか。

 

二つ目はフィンとローズの何もしてなさです。

二人とも頑張ってはいたんですけど結果としては何もしてないですからね。むしろ逆にレジスタンスの脱出作戦がバレて窮地に陥っただけですから。あれだけ長い事描写しておいて裏目になっただけなので少々彼らに苛立ちを感じてしまいました。これは「そういうストーリーです。二人(とDJとポー)がしくじったからこそ惑星クレイトでの決戦に至ったんでしょ」と言われればその通りですから何とも言えないんですけど、「この頑張りはいったい何だったの?」と思ってしまいます。ああ、そういえば怪我の功名でキャプテンファズマは倒しましたね。ファズマ自体いまいち活躍してなかったどころかEP7から徹底して有能描写が一切されてないんで微妙ですけど…。

そういえばローズはやっぱり多方面でぶっ叩かれていますよね。新世代のジャージャービンクスは流石に言いすぎでしょう…。あまり好感が持てるキャラじゃないにしても。

 

あとはホルド提督がクルーザーを突っ込ませるところでしょうかね。

一撃でスプレマシー級の戦艦を真っ二つにできるくらいならもうちょっと他の場所でもああいう戦略をとっていてもおかしくないんじゃないでしょうか。というか皆想像がつく特攻のさせ方だった割に今まで全くそういう使い方をしていなかったんで勝手に禁じ手なんだと思ってましたよ。これ使わせちゃったら帝国の戦艦に苦しめられてる反乱軍がバカみたいになっちゃうじゃん?っていう。

そういえば、ローグワンでワープ直前にデストロイヤーがワープアウトしてきて、ワープ直前のクルーザーが高速で衝突して爆発四散、デストロイヤーはシールドにより無傷って描写ありませんでしたっけ。

既存作品の事を考慮するとあまり納得はできませんでしたけど、炎上するスプレマシーとその内部でのあれこれは良かったので納得できないなりに納得していく事にしましょう。

 

こうして考えてみると文句がある点は(フィン組の行動はさておき)細かい点がほとんどで、全体として考えると本当に面白い映画だったんだなと感じました。

 

ただ、最後のジェダイは他作品と比較するとぶっちぎりで過去作への依存度が高いので、しっかりと過去作を見て、頭に入れていないとこのシーンが何と重なっているのか、何をリスペクトし何を表現したいのかがぱっと分からない所もあると思うんです。

それ故にこれはエンターテイメント作品でありながらも、シリーズファンのために作られた、シリーズファンに対する「我々は新たなスターウォーズを作る」という決意表明でもあるのだと思います。

そしてそれはエンディングでも示されているんですよ。ファルコン号と少しの乗員のみが残り、レジスタンスはほとんど壊滅してしまいました。しかし、ルークが、ホルド提督が犠牲になって「炎を作る火花」は少しだけ、ほんの少しだけ残りました。希望は守られたのです。そして、場面は変わり、フィンたちを助けた惑星カントバイトの奴隷の少年へ。少年は夜空を見上げ、宇宙船を見る。フォースらしき力で箒を取る。指にはレジスタンスの指輪。

――「この少年フォース使わなかった?EP9でこの子が戦うのか?」という物議も醸したようですが、私はこの描写について、この奴隷の少年が今後重要キャラになるというわけではなく「レジスタンスは0に近い状態からやり直さなければならなくなってしまったが、この広大な銀河にはまだ希望は残っている」というEP9に続いていく光を描写しているのだと思っています。0に近い状態からやり直す。レジスタンスを。ひいては、スターウォーズという作品を。

私はこのエンディングを見てスターウォーズの未来は明るいぞ。と本気で思いました。革新するという気持ちが失われれば物語は陳腐になっていきます。少なくともスターウォーズという作品は、過去に縛られず、しかし思いを繋いで、新たな物語を紡いでいこうという意思が感じられるのですから。

 

EP9が楽しみです。どれだけ長い間待たなければいけないのでしょう。

 

御覧いただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

蛇足(話の大筋に関係なかったので削った話)

 

・素直に受け取ると最後のジェダイ とはレイの事だという流れだとは思うんですけども、別に最後のジェダイが誰かとは言ってないんですよね。もしかしたら最後のジェダイとは彼の下で修業したカイロ・レン、あるいはこれから死にゆく自分の事であって、レイは「ライトセーバーを振るい、フォースを操る。しかしジェダイの枠からは外れている何かである」となる可能性も少しあるんじゃないかな?と思っています。本人がジェダイは滅びるべきと言及していて、かつここまで過去作との決別をテーマとして前面に出した以上、ジェダイだけが復活するのは少し変かな?という違和感から来た妄想でしかないのですがね。

 

・前作では散々醜態を晒していたカイロレン君ですが、今回は随分と成長してかっこよくなりましたね。正直TIEサイレンサーに乗って戦うシーンでは「戦闘機に乗ると結構強いんだなコイツ」くらいの冷めぎみの目で見ていましたけど、そこからぐんぐん株価が上がって、今は素直に良いキャラだなと言えます。相変わらず上半身裸でレイと会話して「何か着るものくらいないの?」とツッコミを入れられたりと相変わらず抜けた部分はありましたけどね。

しかしファーストオーダー側の上層部がカイロレン、ハックス将軍、キャプテンファズマとネタキャラばっかりで大丈夫なのかこの組織…という気持ちはちょっとあります。ファズマもお前なんで武器が鉄の棒なんだよ。彼女も結局良いところなく死んじゃったなぁ…。流石に死んだよね?

 

・冒頭からレジスタンスが死ぬほど追い詰められてて笑ってしまいました。数機のクルーザーとその乗組員艦載機が全戦力ってお前マジでか。新兵器らしき爆撃機はなんかもう頭がおかし過ぎて凄いですよね。どんだけ戦力に困ってるんだよ…。Yウイングを使ってくれ頼む…。戦闘機といえばAウイング乗りのネームドキャラっぽい女の子が出撃前に爆発してしまって結局Aウイングの活躍の場面すら無かったのがひどいと思いました。Aウイング好きなんですよ…。

それと並行してEP7からの新兵器はどうもアホっぽいものが多い気がします。ファーストオーダーの超電磁トンファーとか。今作の処刑に使おうとしていたレーザー糸鋸とか。

 

・ポーグは予想通りかわいかったですね。狙い過ぎだろと思わんこともないですが、かわいいは正義なので良し!チューバッカと合わさると和みしか生み出さない…。

ファーストオーダー陣営の黒いBB-8も良かった。一家に一台欲しい…。

 

・そういや鍵開けのおじさん何のために出てきたんだろ。しっかりとんずらしてEP9で手を貸してくれたりするのかな。ここ含めフィン編はその努力はなんだったんだ感が強くてEP9のための伏線なんだろうと勝手に解釈しないといけない部分が多い感じ。