狐の社・二社目

カードゲーム好き元限界労働者がその時々に好き勝手ゲームについて語るブログ。

【Brawl】どんなデッキにも入るカード

Brawlってなんだよ聞いた事ねぇよ という方はこちら。

mtg-jp.com

 

※ 筆者は1v1 BrawlとBrawlは別のゲームだと考えています。EDHとデュエルコマンダーを例に出すと分かりやすいと思うのですが、構築や意識するべき点が大きく変わるので、一緒くたにして語る事はできません。公式において多人数戦が推奨されている以上、この記事ではリアルでの多人数戦を前提としてお話します。また、筆者もこのBrawlというフォーマットについて試行錯誤を繰り返している最中ですので、現状良いと思ったカードを紹介する形となります。近い将来環境が大きく変化するようなことがあればこの記事に書かれている事のいくらかは事実でなくなってしまう事もあり得ますので、何卒ご了承ください。

 

 

 

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皆さんは現在ホットなフォーマットであるBrawlに触れてみましたか?

 

BrawlはEDHと同じく基本土地以外のカードを1種類1枚しかデッキに入れる事ができないハイランダー方式を採用しています。これはカジュアルフォーマットにぴったりな構築方式です。1枚挿しに限定されることで様々なカードに出番が出てきますし、毎回違ったゲーム展開を楽しむ事ができるのが特徴ですね。

 

しかし、ハイランダーのデッキを組むのはなかなか大変です。もちろん、BrawlはEDHと比べればデッキ枚数も少ないですし、カードプールも随分と狭いです。EDHと比べれば比較的とっつきやすいフォーマットだとは思いますが、それでもいきなり60枚のデッキを組むと枠が足りなかったり、逆に余ったり、除去の枚数はこれでいいのかマナ加速はこれでいいのかクリーチャーが少ない気がするスペルが多い気がする以下省略といったような悩みが噴出すること請け合いです。

そこで、今回は悩めるBrawlプレイヤーの皆様を少しでもお助けできればと、どんなデッキにでも入る便利カードをまとめていこうと思います。

 

…と、ここだけ聞くと随分胡散臭いですね。

ブラウザバックしたくなった方も少なからずいたことでしょう。「どんなデッキにも入るカード」だとか、「EDH 必須カード」といった胡散臭い事を言いだす輩はすべからく怪しいという風評通り、実際デッキ構築において必須カードなどというものは存在しません。

 

…確かに存在はしませんが、BrawlとEDHが別のフォーマットであることにも留意してください。この2つのフォーマットの違いはカードプールの狭さです。マジック25年の歴史が濃縮されたEDHと違い、Brawlではせいぜい直近2年ほどのカードしか使えません。本腰を入れて探せばジェネラルにぴったり合ったカードがたくさん見つかるEDHと違って、Brawlではかなり制限されたプールで構築をしなければいけないのです。

 

そんなわけで、「穴埋め」としてのカードが必要になることもあるのです。今回ご紹介するのはデッキの足りない部分や空いたスロットに上手く入ってくれる優等生的なカードです。必須カードなどと大それた事を言うつもりはありません。ここで言う「どんなデッキにでも入る」とは「無色である」と同義です。色の制約が無い、「どんなデッキにでも入れる事ができる」の方が表現としては正しいでしょうか。

 

では見ていきましょう。筆者があとあと「あっ、これいいな」というカードを見つけることができたらまた更新するかもしれません。

 

 

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《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》

《マナリス/Manalith》

《オラーズカの秘宝/Orazca Relic》

《秘儀司祭の杯/Hierophant's Chalice》

《パワーストーンの破片/Powerstone Shard》

《神々のピラミッド/Pyramid of the Pantheon》

 

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まずは多人数戦では必須とも言われるマナ加速からいきましょう。4人対戦で他の3人を完璧に捌くことは難しいので、カウンターや除去といった消極的なやり方ではなく、マナ加速を用いることでより早くより強力なアクションを行い他の3人に積極的に差をつける事が多人数戦における戦略の基本です。

 

マナ加速は緑のカラーパイなので、緑以外ではやや効率の悪いアーティファクトでのマナ加速が基本となってきますね。勿論《Mana Crypt》のようなぶっ壊れが許容されるはずもなく、Brawlではアーティファクトのマナ加速は3マナが基本となってきます。《神々のピラミッド》は1マナで置けますが、マナが出るまでに少し時間とマナがかかってしまうのが難点ですね。

 

カードパワー的にはどれもイマイチに見えますか? それはまだ頭がBrawlに順応していないということです。これはBrawlだぞ! と自分に言い聞かせることをおすすめします。

 

 

《モックス・アンバー/Mox Amber》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

 

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Brawlだからってこんなマナファクトで満足できるわけないだろ! もっと良いマナ加速を見せろ! という方々にはこちらをお勧めしておきましょう。ドミナリアで加わりました、恐らくBrawlの無色マナ加速では最強の2枚です。

どちらもEDH級のマナ加速ですよ。特に《金粉の水蓮》は3マナぶんもジャンプできる逸品です。重いジェネラルをお使いの皆様はとりあえず入れておくのが吉でしょう。

逆に《モックス・アンバー》は軽いジェネラル全般におすすめできる一枚です。

 

ここではユーティリティカード特集という事で素直なマナ加速だけを紹介してきましたが、デッキに合うならば《起源の柱》《ジョイラの使い魔》《鋳造所の検査官》《不滅の太陽》《原初の呪物》なども採用圏内でしょうか。どれも一癖あるカードですがデッキとうまく合致すれば侮れない1枚となるでしょう。

 

 

《魔学コンパス/Thaumatic Compass》/《オラーズカの尖塔/Spires of Orazca》

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両面カードはBrawlの主役といっても過言ではない活躍を見せています。まずはその中の1枚、《魔学コンパス》は如何でしょう。

はっきり言ってBrawlのマナベースは終わっているレベルです。タップインランドは避けたいなんて贅沢は言ってられません。緑のない三色デッキの土地の半分が基本土地だったりするんですよ。何かしら無いと安心してデッキを回す事もできません。《魔学コンパス》は多人数戦で自分だけ土地が止まったとか、色事故が起きてしまった――などというアクシデントを回避してくれる上、十分に土地が揃えばかの悪名高い《イス卿の迷路/Maze of Ith》(マナも出ますよ!)へと変身することができます。

 

マナ安定兼土地伸ばし用カードとしてはほかに《改革派の地図》《旅行者の護符》などもあります。こちらは《魔学コンパス》レベルで強力カードというわけではありませんが、選択肢のひとつとして考えても良い程度に便利なカードだと思います。

 

 

《宝物の地図/Treasure Map》/《宝物の入り江/Treasure Cove》

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こちらがBrawlの《師範の占い独楽》です。

…というのは冗談ですが、不安定になりがちなハイランダーデッキをある程度安定させてくれるナイスカードです。スタンダード構築戦でもしばしば使われていますので、これに関しては強さに疑いは無いでしょう。Brawlでもこれを2tに出す動きが本当に強いですね。

非常に安く占術1を3度も行うことができ、裏面になったら3マナぶん加速してもよし、アドバンテージ源にしてもよしと、まさにBrawlユーティリティカードを代表するBrawlユーティリティカードです。

 

 

《黄昏のピラミッド/Sunset Pyramid》

《神託者の大聖堂/Oracle’s Vault》

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《宝物の地図》のような占術とドローができるカードはハイランダーにおける潤滑油として通常の構築よりもポイントが高くなりがちです。《黄昏のピラミッド》はドローが苦手な色に特におすすめできる無色ドローソースです。3回までなら色マナを要求しない上にライフも払わなくていい分《アルゲールの断血》よりも高効率ですよ!

《アルゲールの断血》と比較すると詐欺か超理論に聞こえるかもしれませんが、無色という括りで見れば相当使いやすい方のドローソースです。

《神託者の大聖堂》はこれまで紹介したカード群と比較するとやや重さが気になるところですが、アドバンテージソースとしては申し分のない性能です。

両面カードと石材カウンターシリーズは優秀ですね。

 

 

《アゾールの門口/Azor's Gateway》/《太陽の聖域/Sanctum of the Sun》

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非常に軽く使いやすいルーターです。裏面になればゲームを終わらせることができるほどのマナを出すことができます。無色の両面カードはルーター、占術、ドローと至れり尽くせりですね。どれも軽く扱いやすくデッキの安定性を高めてくれる上、裏面になればかなりインパクトのあるカードになってくれるのが高ポイントです。なんにせよハイランダーは安定しにくく、タップインランドもある程度採用せざるを得ない事からマナカーブ通り動く事は難しいので、軽く、出した後も余った1マナの掃き所になる《アゾールの門口》や《宝物の地図》は特に優秀です。

通常の構築よりも条件を達成しやすくなっているのも良いですね。

 

 

《探査の短剣/Dowsing Dagger》/《失われた谷間/Lost Vale》

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多人数戦でより条件が達成しやすい両面カードといえばこれ。

適当なプレイヤーに植物トークンを与え、自分は別のがら空きのプレイヤーを攻撃すればその瞬間に3マナ出る土地になってしまいます。うまく殴れれば4マナから3マナジャンプと、《金粉の水蓮》以上の効率のマナ加速となる可能性を秘めています。

小型のクリーチャーやマナクリーチャーを多数採用したデッキに特におすすめできる1枚ですね。

 

 

《歩行バリスタ/Walking Ballista》

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スタンダードでも活躍中の1枚です。序盤はマナクリーチャーなど焼く相手には困らず、後半巨大クリーチャーとして出すことも、そこから更に大きくすることも自由自在。現状トップクラスの“丸い”クリーチャーとなっています。

下手なクリーチャーを採用するよりもバリスタの方が強い、という点はカラデシュからのスタンダードを知っている方なら分かっていただけるはず。勿論Brawlでも同じように強力です。マナが伸びやすいところも追い風で、X=6で出てきて次のターンから毎ターン3/3ずつ大きくなるなんて事も起こります。

 

 

《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》

《廃墟の地/Field of Ruin》

《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》

《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》

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特に万能な無色土地4種類です。《終わりなき砂漠》《発明博覧会》などデッキによっては強力なカードも存在しますが、マナベース的な問題を除いてあらゆるデッキに搭載できるのはこの4枚でしょう。両面カードに対するアンチカードになり得る《廃墟の地》はやはりBrawlでも強力です(ただし基本土地サーチは各プレイヤーな事に注意)。マナをドローに変換できる《オラーズカの拱門》も入れ得ランドと言えるでしょう。残り2つはこれらに比べて少々劣りますが、マナベースに余裕があるならば空いたスロットに入れておくと役立ってくれる筈です。

 

 

《沈黙の墓石/Silent Gravestone》

《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

《減衰球/Damping Sphere》

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最後に無色のメタカードをご紹介しましょう。

行きつけのお店のメタゲームに応じて使い分けください。

 (5/11追記)《魔術遠眼鏡》が禁止されてしまいました。悲しい。まぁ無色妨害置物だとぶっちぎりで入れ得だったんで仕方ないといえば仕方ないですね。

 

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筆者がBrawlに触ってみてとても良いと思った点は、そのとっつき易さです。

スタンダードプレイヤーならば大抵は余りカードと三千円程度持ってストレージを漁れば一つくらいデッキが組めますから、普段75枚構築しかやらないプレイヤーでも簡単に参入することができます。

 

EDHは非常に面白いフォーマットですが、敷居が恐ろしい程高いです。カード知識は必要ですし、怪しいコンボに対する理解も必要ですし、ジェネラルの危険度を正しく認識し、妨害を正しく当てなければ即死する事もあります。それだけに底が見えないほど深みのあるフォーマットでもあるのですが。

 

BrawlはそういったEDHの問題点を認識し、取り払おうとしたのでしょう。高いお金をかけたり貴重なカードや古いカードを集めなくとも参入でき、要求される知識量も少なく済んでいます。

 

ですが、それでも筆者のコミュニティでは「ハイランダーなんて組んだ事ないから分からないよ」という声もありました。今までEDHに触れた事のないプレイヤーならそれは当たり前です。ハイランダー構築の調整なんて終わりが見えないものなのですから、ノウハウもなくいきなり完成度の高いデッキを組める方がおかしいと思います。

 

そういった声もあって、少しでもデッキ構築の手助けができたらと考え、自分用のメモも兼ね、構築の手引きも散りばめつつ、このような記事を書かせていただきました。

 

皆様が楽しい喧嘩を味わう事ができますように。

 

 

ご覧いただき、ありがとうございました。